REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR
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Se solicitará control
MICROHOBBDY....:
ESTA SEMANA
Año | - N2 4 - 26 de noviembre al 3 de diciembre de 1984
95 ptas. (Sobretasa Canarias 10 ptas.)
5 TRUCOS. Borde de varios colores. Subrayado. Border.
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10 ACTUALIDA D, Tas las novedades del S..M.0. 84,
14 INICIACION. Tercera parte del Color en el Spectrum
17 BASIC. Todo sobre variables y constantes.
El PROGRAMAS DE LECTORES.
Plotter, para dibujar a su antojo. Duelo en las estrellas. Balística, un juego de utilidades. Aterriza co-
mo puedas.
8 El “QL” YA ESTA AQUI.
ANALISIS. Ofrecemos un amplio análisis de esta novedad Sinclair.
82 CONSULTORIO.
Lo - mm mm mm mm e e o e o o o o o a
SI NO QUIERE TECLEAR SUS PROGRAMAS,
LOS GRABA POR USTED:
CADA MES SI VD. ESTA INTERESADO EN
PONDREMOS RECIBIRLA, ESCRIBA A
A SU DISPOSICION o
UNA CINTA INDICANDO CLARAMENTE
CON TODOS PROGIAMAS DESEA RECIBIR
LOS PROGRAMAS El a ES
PUBLICADOS
CO DEL AIRO. Eo d
AS MES. rad HA EFECTUADO SU
La primera cinta contendrá los
programas publicados en los
números del 1 al 4 inclusive; la
segunda, los publicados en los
números del 5 al 8, y así
sucesivamente. y
El precio especial de esta cinta
es de 550 ptas., más 75 A
pesetas 5 gastos de envío Cualquier consulta puede
por correo certificado a su realizarla llamando a los tels.:
domicilio. 733 50 12 - 733 50 16.
MICROHOBBY 3
Ampliamos las
posibilidades de
y tu =2 18 RIOS COLORES
Mediante el comando
BORDER seguido de un nú-
mero entre Q y 7 podemos
conseguir distintos colores
en el borde de la pantalla. Si
cambiamos el color del bor-
de lo suficientemente apri-
sa, el ojo apreciará varios
colores a la vez.
La explicación técnica es
la siguiente: puesto que el
barrido completo de la pan-
talla de televisión tarda en
producirse 1/5f de segun-
do, si hacemos cambiar el
color del borde varias veces
durante este período de
tiempo, el color irá cambian-
do según avanza el barrido.
Pruebe el programa de la
figura y cambie, si le parece,
los colores. Puede aumentar
YADO
lo terminamos de
la parte de código
tro programa que
la tarea prevista, por
jemplo un cálculo matemá-
tico, un tratamiento de cade-
nas, etc., nos encontramos
con el problema de la pre-
sentación de los resultados
en pantalla, de forma que
queden lo más bonito y ori-
ginal posible.
Para llevar esto a cabo
hay. muchas soluciones;
aquí sugerimos una que uti-:
liza la sentencia PRINT pa-
Stuart, 7 H
Teléf. 891 70 36%
ARANJUEZ (Madrid)
Ezequiel González, 28
Teléf. 43 68 65
40002 SEGOVIA
Ortega y Gasset, 21
Teléf. 411 28 50
28006 MADRID
Colombia, 39 - 41
¡CORSA
28016 MADRID
Modesto Lafuente, 63
Teléf. 253 94 54
28003 MADRID
«el número de ellos o dismi-
nuirlo. A veces ocurre que
las bandas de color se des-
plazan y otras se quedan fi-
jas, depende del número de
colores y del tiempo emplea-
do por el microprocesador
en cambiar de un color a
otro. Entre las instrucciones
de cambio de color no debe
haber otras, ya que retarda-
rían la secuencia y darían lu-
gar a colores sucesivos pe-
ro no simultáneos.
Si los colores se despla-
zan verticalmente, pruebe a
introducir PAUSE 1. Este re-
tardo de 1/50 . de segundo
corresponde con un barrido
de pantalla y es bastante
probable que al introducirlo
logre detener el aparente
avance de las barras de co-
lor. Estos interesantes efec-
tos puede añadirlos en sus
programas dentro de bucles
FOR-NEXT, o si lo hace con
GO TO, como en el ejemplo,
no olvide poner dentro del
bucle una introducción tipo
IF INKEY$ ="” THEN GO
TO... con objeto de poder sa-
lir de él en cualquier mo-
mento.
ra presentar texto subrayado
en la pantalla y a la veloci-
dad que queramos.
Véase el siguiente progra-
ma:
Todo el trabajo lo realiza
la línea 10; hemos utilizado
la función chr$ para mover
la posición de print un espa-
cio hacia atrás (chr$ 8), y pa-
ra activar el «OVER 1» (los
dos siguientes). El bucle de
la línea 30 permite subrayar
el texto carácter a carácter,
y la línea 50 establece el re-
tardo.
R
capítulo 25 del ma-
I Spectrum se en-
una descripción de
riable BORDCR, donde
se nos explica que median-
te ésta se pueden cambiar
los colores del borde, así co-
mo la mitad inferior de la
pantalla, (cuando hablamos
de la mitad inferior nos es-
tamos refiriendo a las líneas
23 y 24, es decir, las que uti-
lizamos normalmente para
introducir datos a través de
IMPUT). Esto, sin embargo,
no queda muy claro en el
manual.
Si queremos cambiar es-
ta zona, podremos hacerlo
introduciendo la línea POKE
23624,8 donde 8 será el va-
lor correspondiente al color.
Recordemos que el color se
obtiene multiplicando 8 por
el valor del código corres-
pondiente. En este caso se-
ría 8 x 1, ya que se trata del
color azul.
La primera vez que ejecu-
temos la introducción, vere
mos cómo las líneas 23 y 24
se han vuelto azules, mien-
tras la tinta sigue siendo ne-
gra. Si pulsamos, a conti-
nuación, cualquier tecla, ob-
servaremos cómo el borde
de la pantalla tiene ahora
también el mismo color azul
que las líneas anteriores. Es-
to ocurre porque, como re-
cordaremos, la variable
DP BORDCR asigna al borde el
mismo color del PAPER de
las dos líneas inferiores.
Una forma de observar
más detenidamente el efec-
to que se produce, sería
cambiar el valor que introdu-
cimos tras el POKE proban-
do todas las combinaciones
posibles.
La zona de pantalla co-
rrespondiente a las líneas 23
y 24 cambia continuamente,
tomando los valores asigna-
dos por la variable «i» que
indica el tipo de color, tinta,
brillo y flash. Si sustituimos
la línea 30 del programa por
la siguiente: 30 IMPUT
«PROBANDO BORDES»;
A$
el borde y las dos líneas in-
feriores cambian continua-
mente de color, así como la
tinta, ocurriendo, en algunas
ocasiones, que al coincidir
uno y otro el mensaje del
IMPUT no se verá.
La variable BORDCK pue-
de ser utilizada en cualquier
momento, consiguiendo me-
diante su uso efectos llenos
de vistosidad en la presen-
tación de nuestros progra-
mas.
En este espacio también tienen cabi-
da los trucos que nuestros lectores
MICROHOBBY 5
ACTUALIDAD
S./.M,O.
VISTO Y NO VISTO
be mos en el S.I.M.O. Y como ya
anticipábamos en el número anterior en
el recinto ferial de la Casa de Campo, las
novedades han brillado por su ausencia.
A pesar de nuestras tímidas esperanzas
de encontrar alguna que otra sorpresa
agradable, lo cierto es que el mundo Sin-
clair se ha mostrado reservón y cautelo-
so a la hora de exponer innovaciones.
Mientras en el resto de los stands se pre-
sentaban los últimos logros informáticos,
nosotros teníamos que buscar con cuen-
tagotas la información necesaria para
llenar estas páginas. Y lo hicimos comen-
zando nuestro periplo informativo, no-
bleza obliga, en el stand de Investró-
nica.
Investrónica
Agolpados alrededor de una especie de
mesa-tarima, una simpática azafata di-
rigía a un grupo de pequeños robots obe-
dientes que, previa programación, reali-
zaban una serie de movimientos básicos
a las órdenes de ésta. El artilugio en cues-
tión no pasa de ser un juguete de Inves-
trónica, cuyo precio oscila alrededor de
las 14.009 pts, un juguete sin duda ca-
ro, que cuando se le acaben las pilas só-
lo servira para que nuestro hijos tiren de
él con un cordelito enganchado como si
de un oso de peluche, vulgar y corriente,
se tratara.
Mientras tanto, un poco más adelan-
te, los impávidos espectadores contem-
plaban por primera vez, el tan traído y
llevado QL, que se mostraba ante ellos
como una tangible realidad de futuro.
Junto a él, el reciente aparecido Spectrum
plus, llamaba la atención del personal
congregado, que aún sigue preguntándo-
se ¿qué es eso de los 64-K?
Volviendo al QL, parece ser que Inves-
trónica ha creado lo que denominan
QLUB, una asociación de usuarios po-
6 MICROHOBBY
Nuestra jornada en el S.1.M.O. ha venido a darnos
la razón cuando decíamos que las novedades de
este año iban a ser más bien escasas. El
verdadero SIMO llegará, para el mundo Sindair,
estas navidades, cuando todas las compañías que
trabajan para sus ordenadores colapsen el mercado
con sus nuevos productos.
seedores de este ordenador, los cuales al
adquirirlo en un establecimiento autori-
zado y previo pago de una cuota míni-
ma anual, recibirán sin costo adicional
todas las actualizaciones del software que
se les haya facilitado con el equipo, así
como una serie de noticias y notas téc-
nicas que el QLUB de Investrónica edi-
tará periódicamente.
La fecha de comercialización del QL
sigue siendo todavía una incógnita. Pues-
tos al habla con el director comercial de
la casa, nos comunicaba que parece ser
La unidad de disco presentada por Investró-
nica.
que se ha producido un cierto retraso con
la versión española de la RON, y la in-
corporación de la letra Ñ, por lo que no
se sabe aún si estará disponible como se
esperaba a finales de diciembre o princi-
pios de enero. Lo que sí se sabe, aun-
que de forma aproximada, es que el pre-
cio oscilará entre las 120 y 130.000 pe-
setas.
Unidad de discos
Después de haber deambulado algún
tiempo por el stand de Investrónica, co-
menzábamos a preguntarnos dónde se
encontraba la anunciada unidad de dis-
cos, cuando apareció ante nosotros per-
dida entre los pequeños robots jugueto-
nes. Hay que decir que fue una simpáti-
ca sorpresa, no sólo encontrarla, sino so-
bre todo, conocerla.
El bloque compacto que ha sido crea-
do por TIMEX, es el intento más serio
realizado hasta ahora para conseguir
adaptar una unidad de disco al Spec-
trum. Sus características más importan-
tes son las siguientes:
Interface— Conecta el ordenador con
el controlador del equipo.
Controlador— Puede controlar de un
lado un mínimo de un floppy disck y un
máximo de cuatro, y de otro lado la uni-
dad de alimentación.
La configuración mínima la compo-
nen el interface, el controlador, la unidad
de alimentación y un floppy disck.
Los diskettes que utiliza son de tres
pulgadas, la capacidad real de estos, es
decir, los kilobytes útiles, son 14W por ca-
da una de las caras, una vez han sido for-
mateados estos. Puede utilizarse cual-
quier tipo de cartuchos con el mismo ti-
po de formato que los Maxell CF2, que
cuestan aproximadamente unas 1.500
pts., lo que comparado con los cartuchos
de microdrive supone un ahorro sustan-
cial, sobre todo teniendo en cuenta que
estos diskettes son dobles y tienen una ca-
pacidad mayor de casi 204 K.
A pesar de que no se nos han facilita-
do datos sobre los baudios disponibles,
nos aseguran que el tipo de acceso para
un Spectrum de 48 K es totalmente ins-
tantáneo, lo que supone sin duda, la
principal ventaja para el sufrido progra-
mador.
La unidad ha previsto la posibilidad de
conectar alguna impresora, por lo que in-
cluye en su configuración dos salidas del
tinúa el slot se expansiones, sin embar-
go, por otro lado es muy positivo que la
unidad no utilize ni un solo byte de la
memoria del Spectrum.
Impresoras
Continuando el periplo informativo,
llegamos hasta el stand de Gemini, don-
de lo único que encontramos fue una im-
presora, que si bien no es novedad, sí es
una buena impresora. Su precio es de
79.50 pts. Utiliza matriz de puntos y
tiene un cabezal con 9 agujas reempla-
zables. La velocidad de impresión, de
Muchas 126 cps. Tiene un buffer de memoria de
pa y 816 caracteres, con opciones para 48 Kb
novedades. U 8 Kb. La impresora puede conectarse
en modo paralelo al Spectrum de forma
directa o bien en serie utilizando un In-
terface RS 232 que cuesta un poco más
tipo RS 232, las cuales están situadas en
el controlador.
El interface 1 y el microdrive, son per-
fectamente compatibles con la unidad de
diskettes. Los comandos son práctica-
mente los mismos que en estos con al-
gunas pequeñas variaciones. En defini-
tiva, se trata de un avance indudable en
este terreno. Timex lleva trabajando bas-
tante tiempo con Sinclair, con notables
resultados, (recordemos que fue esta
compañía la que hizo la versión ameri-
cana del Spectrum), lo que avala sin du-
da, la fiabilidad de esta unidad.
El único inconveniente que hemos en-
contrado, es el hecho de que no se con-
de 13.000 pts.
Como es lógico, no podíamos dejar de
visitar el stand de Seikosha, la empresa
que mayor número de impresoras ha ve-
nido ofreciendo en los últimos tiempos
para ordenadores personales. Allí encon-
tramos los modelos de siempre y un In-
terface Centronics para Spectrum que
POTENCIE SU SPECTRUM
CONVIERTALO EN UNA HERRAMIENTA UTIL PARA SU TRABAJO DIARIO
O EN UN PROFESOR DE PACIENCIA INAGOTABLE
PROGRAMAS EN EXISTENCIA
(Todos para Spectrum 48 K)
PROGRAMAS EDUCATIVOS con
explicaciones completas y numerosos
ejercicios presentados en forma de juego
Química 1. Para aprender a formular
sin esiuerzo. Elementos, valencias,
símbolos, compuestos. Contiene 3
programas. Nivel de 8% de EGB. (13
años).
Trigonometría. Seno, coseno, tangente,
cotangente, secante y cosecante; 4
programas. Nivel: 2? y 3 de BUP (15-16
años)
Fracciones. Suma, resta, igualdad y
simplificación de fracciones, fracciones
impropias, divisibilidad, números primos,
etc; 4 programas. Nivel: 82 y 62
(10-11 años).
Multiplicación. Dos programas, para 2%
y 32 de EGB. (7-8 años).
Análisis. Dos programas: análisis
morfológico y análisis sintáctico del
lenguaje. Para 4? y 8? de EGB (7-8 años)
UTILIDADES
Monitor-desensamblador de código
máquina. Programa en código máquina
que permite inspeccionar la memoria del
Spectrum. Ocupando 105 Kb. solamente,
pone a disposición del programador en
código máquina un amplio lenguaje de
comandos (38 nuevas instrucciones) de
muy fácil empleo El más completo
conjunto de herramientas para programar
—o aprender a programar— en código
máquina.
Optocheck. Análisis de la visión
mediante ordenador. Con instrucciones
que facilitan su manejo por cualquier
persona. Contiene 7 determinaciones:
agudeza visual adultos, agudeza visual
niños, radios de astigmatismo, poder de
convergencia, punto próximo de
acomodación, visión binocular y fusión, y
campimetría automática y manual, con
interpretación de resultados.
Cuerpo. Explica el funcionamiento de
los principales órganos y sistemas del
cuerpo humano, mediante gráficos con
color, movimiento y sonido. Menú con 17
posibilidades; 55 dibujos, con movimiento
y 51 textos explicativos. Diccionario
médico con 90 términos.
Digestivo. Vea el sistema digestivo
humano en funcionamiento, gráficos con
color y movimiento.
Test. Paquete de programas para
docentes, que permite construir sin
esfuerzo pruebas objetivas de distintos
tipos (pruebas de verdadero-falso, y
pruebas de elección múltiple con 3, 4 y 5
respuestas posibles). Dos de los
programas contienen pruebas de
vocabulario de francés y de inglés —con
vocabulario incluido, sustituible por otro—;
y el resto de ellos son utilizables para
exámenes sobre cualquier materia. Todos
con posibilidad de aplicación individual y
colectiva, con instrucciones para elaborar
plantillas de corrección rápida. Con
salida para impresora ZX.
Tutor. Muy útil para iniciarse en
programación. Facilita el estudio de las
palabras inglesas que se usan en el
BASIC del Spectrum. Contiene un test de
elección múltiple para hacer más ameno
el aprendizaje, y dos diccionarios.
Tutor 1. Diviértase mientras aprende
vocabulario inglés. Sobre un vocabulario-
base de 400 palabras inglesas de las más
usuales, contiene un test de elección
múltiple, un test para aprender a escribir
correctamente las palabras inglesas, dos
diccionarios y pronunciación figurada.
Ideal para niños y adolescentes, Tan
«adictivo» como un juego.
Tutor F. Características similares a
“TUTOR 1", pero sobre vocabularo
francés
Estadística. Paquete de programas de
estadísticas de dos variables. Calcula los
principales estadísticos, correlación y
recta de regresión. Hace escalas de
intervalos; traza histogramas y nube de
puntos, Conjunto de tres programas que
permite procesar gran cantidad de datos.
Muy útil para Psicólogos, Economistas,
Ingenieros, Médicos, estudiantes, etcétera
PRECIOS
Cassette con programas QUÍMICA 1
Cassette con programas TRIGCONOMETRIA
Cassette con programas FRACCIONES
Cassette con programas MULTIPLICACION
Cassette con programas ANALISIS
3.000 Pts.
2.000 "
2.000
1500 "
2.000 '
Cassette con MONITOR-DESENSAMBLADOR DE CODIGO MAQUINA — 2.000 ”
Cassette con OPTOCHECK
Cassette con DIGESTIVO y CUERPO
Paquete de programas TEST
Cassette con TUTOR y TUTOR 1
Cassette con TUTOR y TUTOR F
Paquete de programas de ESTADISTICA
3.000
2.000
3.500 '
2.000 "
2.000 "
3.000 "
Ventas en su proveedor habitual o contra reembolso (en el precio se incluirán 300 pts
de gastos de envio).
Uso
INFORMATICA.
C/ General Franco, 98 - 32003 ORENSE
Tel. (988) 22 16 47
MICROHOBBY 7
HUY ACTUALIDAD
permite conectar cualquier impresora
(GP - 700 A, GP - 55Ó A o GP -
SÓÚ— a este ordenador, pudiendo rea-
lizar además el HARD - COPY.
La novedad Seikosha sin embargo, no
estaba presente en el SIMO, aunque es
probable, según nos comunicaron, que
esté disponible al público a primeros de
enero. Se trata de la impresora GP 800,
que incorpora un sistema de introducción
automática del papel, además utiliza
tracción normal o fricción según se eli-
ja.
Podemos conseguir, según se nos ase-
guró, una calidad de impresión del tipo
margarita (máquina de escribir), en cu-
yo caso la velocidad de impresión sería
de 20 cps, y 80 cps cuando el tipo de
letra que utilicemos sea normal. El pre-
cio será aproximadamente de 60.000
pts. y podrá utilizarse con Interface RS
232 ó Centronics.
Monitores
Aparte del CUB 145/DQ3, del que ya
hablamos en el número anterior, pocas
novedades encontramos a nivel de mo-
nitores, aunque por otra parte, esto es ló-
gico, ya que el Spectrum utiliza priorita-
riamente televisores, mientras que el QL,
que es un ordenador muy propicio para
este tipo de periféricos, todavía no está
en el mercado. A pesar de ello, ya hay
Un casset que se conecta al Spectrum.
8 MICROHOBBY
Los nuevos
juguetes
informáticos.
quien ha previsto la conexión del Spec-
trum a un monitor de fósforo verde. Se
trata del GM - 1211, un aparato de 12
pulgadas que incorpora una base girato-
ria, con un desplazamiento de 30" en
vertical y 60" en horizontal, un display
de hasta 2.000 caracteres, 8% columnas
y 25 líneas.
Otros periféricos
Lo más destacable en el terreno de los
joysticks lo ha marcado Ceconsa con su
interface de doble salida, compatible con
Kempston y Sinclair, así como el joys-
Los nuevos juguetes informáticos.
ticks con controlador a distancia, el RAT,
que encontramos en el stand de Micro
World, donde además encontramos tam-
bién un curioso cassette de carga rápida
importado de Inglaterra. Se trata del
Sprint, de Challange Research, el cual al
parecer carga a una velocidad bastante
mayor de la que estamos acostumbrados.
Habrá que probarlo y hablaremos de él
más adelante.
También en este mismo stand se halla-
ba el Wafadrive, el nuevo compacto que
incorpora el Interface 1 y dos microdri-
ves que incluyen algunas mejoras. Entre
ellas, que los cartuchos que utiliza alma-
cenan más de 100 K, éstos además son
algo más grandes que los antiguos. To-
do el bloque está basado en un diseño
muy bueno que lo hace mucho más pre-
sentable. El precio es también otra ven-
taja: el conjunto completo no sobrepa-
sará las 40.000 pts, dato a tener en cuen-
ta ya que incorpora dos microdrives de
mayor capacidad.
Software
Nuestas mayores esperanzas se basa-
ban en este terreno, a pesar de ello pare-
ce ser que las principales empresas pro-
ductoras e importadoras de Software se
han mostrado muy recelosas a la hora de
presentar sus productos. El motivo, al pa-
recer no es otro que no dar pistas a la
competencia e impedir además que los
productos sean copiados antes de estar
Nadie quiere dar
pistas a la
competencia.
en el mercado. Todas las empresas co-
merciales han puesto sus esperanzas en
la campaña navideña, por lo que se nos
presenta un mes de diciembre con un
mercado de software inundado de pro-
gramas comerciales.
Compulogical por ejemplo, guarda ce-
losamente sus novedades, intentando fre-
nar de este modo a la piratería. Micro-
gesa que nos anunciaba recientemente la
comercialización de un bloque de nue-
vos programas, tan sólo nos ha dado a
conocer uno, 1X2, un programa de qui-
nielas. Estamos entrando de este modo
en lo que me atrevería a llamar de «soft-
ware fantasma», todo el mundo anuncia
programas pero ninguno te los enseña.
Nosotros por eso no hablaremos de ellos
hasta que estén en nuestras manos, ya
que si lo hiciéramos estaríamos hacien-
do publicidad de un producto que ni si-
quiera sabemos si existe. Lo que sí pode-
mos anunciar es que Dinamic ya tiene
dos de los tres programas que estaban en
preparación, Babaliba y Videolimpic, dos
juegos bastante buenos que ya hemos te-
nido oportunidad de ver y que pronto co-
mentaremos.
WWW PROGRAMAS MICROHOBBY
EL PINGUINO
HAMBRIENTO
En estas fechas en que se nos aproxima el crudo
invierno, nada más apropiado que un Ps
«polar» para prepararnos al uso y disfrute de abrigos
bufandas. Con el «pinguino hambriento», sentirá la
ptes de los fríos árticos.
En el juego, asumimos el personaje de
un pingúino hambriento que trata de
conseguir el último pescado de todo el
Polo Norte. Por otra parte, un 0so po-
lar, que también ha visto el pescado, no
está dispuesto de ninguna manera a per-
mitírnoslo. Así que entablamos una ca-
rrera desesperada con el oso a través de
los icebergs valiéndonos de una escalera
para ascender por ellos; al principio el
asunto es sencillo, pero en sucesivos ni-
veles de dificultad hay que tener bastan-
te rapidez de reflejos para llegar a tiem-
po. El manejo es muy sencillo: con la
«q» nos movemos hacia la izquierda, con
la «w» a la derecha y con la «i» ascen-
demos al siguiente nivel de icebergs.
En fin, póngase calentito, diviértase y
buena suerte.
A. PERERA
pep]
40: LET a=INT (RND*120)+1: LET
1 REM 2. b= INT" (RNDÍ48) +1
2 60.s 3820 PLOT 127,195: DRA a,b
S LET 3038 PLOT 127,105: DRAU -3,b
19 GO si 3040 PLOT 127,105: DRA -2,-b
20 LEr =1 3958 PLOT 127,185: DRAU 2,-b
832 LET 4 3050
1991 LET 308S BRIGHT a
1002 LET es 3078 PRINT OT 1,8; INK 25"
EE PON 3088 PRINT AT 16,8; INK 2; BRIGH
1819 FOR TO 20 STEP 4 Y 1;"Hacia atras:Q Adelante-4
mi" 3008 PRINT AT 19,0; INK lion.
025 NEXT _n ulse Ar tecla.....”
1027 PRINT,AT 0,0) INK S; PAPER Sisi PAS
0; BRIGHT 1; Nivel: 3608 RETURN”
tanteo Se 4999 DEN +** final rutina de jue
1828 PRINT AT 0,14; PAPER_0; INK
S4pBRiS T AT 9,28;
HT 1;hi 5085 PRINT Af 12,0;"
HT_1; Lev: PRIN 3003 '5 BEEP_.6 ae BEEP .7,-28
PER 0; INK 6; BRIGI pi
1823 co SuB ses8
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De E
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a Sés8 PR INT AT 13,0; INK 7;” Puls
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£+1,c; INK vevo": PAUSE 0: PAUSE Y
losé iF LS? => THEN PRINT AT r+5,c Si00 ir tev=1Shi THEN DET hi=Lew
+1; eS E
19055 PRINT_AT e,d; INK 7; BRIGHT s110 TO 28
oe “¡AT e+1jd; INK 7; BRIGHT o Sem **x Rutina de la escale
HN E INSAN
1057 LET d=d+f 6008 LET P=INT_(RNDx29+1)
1090 GRINT AT 3,29; INK 5; BRIGH 6901 IF _r=6 THEN LET p=29
1 1;"9" 68903 PRINT AT 6,0;"
2088 IF d>-27 THEN SO_TO see0_
To SEED ¿9595 :39, A 6085 PRINT AT 10,0;
118 15 INKE ON THEN LET c=c+ +
1: BEEP . as
21208 _1F INKEYS="i" AND c+1=p THE 60986 PRINT AT 14,0;
N Cer lf=r-4: do SUB 6808 e
2140 IF c<=0 THEN LET c=0 6087 PRINT AT 18,0;"
2150 IF c>=29 THEN LET c=29 Ss
2188 Go TO 1831 6008 IF_r<=2 THEN RETURN
2998 REM +22 TITULO DE PANTALLA 6010 BEEP_.005,10: BEER .005,15:
BEEP 805,20: PRINT AT ERES
Sódo SES: ¿CORDER-S: ¡PAPER 5: eL AT ACP PG AT 1 Pp: AMG Ar 2
S : PAPER 6: INK Q PA
Solo INK 4. BRIGHT 1: FOR f=1 TO 6038 RETURN
NOTAS GRAFICAS
El hambre siempre es un problema; pero
con frío, la subsistencia se hace más
difícil.
6999 REM *+** Rutina de los sigui
entes niveles de juego £**
7000 BEEP .1,10: BEEP .1,7: BEEP
.5,20: PRINT AT 12,0;"”
Usted ha cogido el pez Us POR
1=0 TO 208: NEXT Ll: LET lev=lev+
1: GO TO 109
8999 REM +x** graficos definidos
por el usuario ***
9098 FOR n=90 TO 7: READ a: POKE
USR "a"+n,a: NEXT n
9019 FOR n=0 TO 7: READ a: POKE
SR —"b"+n,a: NEXT n
90208 FOR n=0 TO 7: READ a: POKE
USR "c"+n,a: NEXT n
9830 FOR n=0 TO 7: READ a: POKE
USR "d"+n,a: NEXT n
9048 FOR n=90 TO 7: READ a: POKE
USR "e"+n,a: NEXT n
2050 FOR n=0 TO 7: READ a: POKE
USR "f"+n,a: NEXT n
39960 FOR n =0 TO 7: READ a: POKE
USR 3 n
9878 : READ a: POKE
USR n
9938 : READ a: POKE
SR n
=l El a: POKE
USR "¿“+n, Se
ri ¿505 EE, loe, 154,154,13
3218 DATA 166,206,156,188,248,32
$220 DATA 0,255,251,123,114,50,4
8,16
9238 DATA 3,7,7,7,3,15,31,63
9240 DATA 192,224, 224, 224,192,24
55,23,7, 14,14,14
AO! 3365 236, 232, ESTA 112) 11
GQ DATA 31,63,127,13,127,63,31
92 DATA 131,199,239,255,239,19
RIA 129,255,129,129,129,25
'ETURN
Dm
ESPN:
MICROHOBBY 9
374 PRINT_AT 13,0;"PARA PALIAR
ESTA TERRIBLE DESGRACIA DEBE REC
OMENZAR EL JUEGO
375 FOR_X=1 TO 700: NEXT Xx
376 GO TO 8099
499 FOR F=1 TO_3: DRAW_ 0,5: DRA
U_ 5,0: DRAV_0,-S: DRAUW Se: NEXT
F: DRAW 0,5: DRAW 5,48: RAW 8,-
5: RETURN
ae BORDER 7: PAPER 7: INK 0: C
515 PRINT "HA ENCONTRADO UN CAB
ALLO NEGRO YESTA GALOPANDO EN EL
s20 FOR A=1 TO
Spedrum 48 K Ses OR E=i5_TO_17: BEEP ¿003, ¿
SE 6-F/5: BEÉP .063,0: PAÚSE
E BEEP .003, 1: PAÚ
o
ho]
D
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Im:
o
1
+
Ma
[0]
Sm
¡M0
m:
hu
a
15]
(5)
aye
Sumérjase, con este programa, en la atrayente
aventura del miedo y de los legendarios mitos que nos
han hecho estremecer en más de una ocasión. En un
escenario que nos predispone a la imaginación, como
IF C$
Ni
es el de este juego, tendremos que superar todos los ME8S_LET ASIN E 1 R=2 1
obstáculos y lograr atravesar el tenebroso bosque. 1596 BORDER 1: PAPER 1: INK 7: 0
D id 537 PRINT "SE HA _AVENTURADO POR
'ecidase. UN OSCURO CAMINO SOLO PARA_ENC
ONTRARSE AL HOMBRE LOBO AL FINAL
Tenemos aquí un juego perteneciente a otra. Puede ocurrir que nos encontre- Epa HORA TOO OSEA ARSRA AE»
al tipo Aventuras; en estos juegos, nor- mos con el castillo del Conde Drácula, AD CONTRA EL“: FOR F=1 408:
EXT F: GO_TO 80809
2. 545 LET Q= (RND+26) ¿ PRIN
malmente tenemos que atravesar por que tengamos que galopar sobre ans Ti. CUANDO UNA. LETRA APAREZCA EN
multitud de sitios peligrosos donde nos rrible caballo negro, cruzar un precipi- DE DISPARAR AL HOMBRE LOBO...
E . “ 558 FOR F=1 TO 1000: NEXT F: CL
esperan, acechantes, espantosos brujos y cio caminando sobre una tabla, que ten- Dep ida
monstruos que tratarán de destruirnos gamos que superar la prueba de los va- Vane FOR U=i ro 480b880" Se Ine
con la astucia más que con la fuerza. sos envenenados o enfrentarnos con el te- Sós YPF tuz70' THEN PRINT AT 15,5;
E sE a: FLASH _1;"HA_CAZADO AL HOMBRE LO
Nuestros enemigos en esta ocasión, rrible Hombre-lobo. le
5 Afi A i i FLASH 1; "DEMASIADO LENTO
son el Conde Drácula, un Hombre-lobo Los gráficos están muy bien cuidados SMBRPER CES ENK Zi ELASH, 15
y la cantidad de parajes peligrosos que y algunos de ellos son muy, pero que +3" 1,50R P=1 TO 400: NEXT F: GO
tenemos que atravesar, escogiendo el úni- muy originales; mejor que describirlos 37% FOR F=1 TO 280: NEXT F: 60
co camino adecuado entre las opciones nosotros, dejamos al lector el placer de os
ue el ordenador nos ta. El me hacerlo. 388, Cbtoá0 281 HA "SpciBo G105 vé
sE 3 , PIES: E 2 £ L CASTILLO": FOR F=1 TO 408: NÉX
nismo del juego está basado, fundamen- Para un correcto manejo del progra- 1999 CET RTINT IRNDA2A
talmente, en un proceso aleatorio, con ma, basta con seguir las detalladas in- 1904 SorBER 4 PARER 2: ERR e: O
j i i i i é inistra. 19006 PRINT_"ESTA USTED ATRAVESAN
objeto de que ninguna partida sea igual trucciones que éste nos suministra. ¿205, PRINT, "ESTO USTED
R X=
Qu: TABLA PRINT "CAMINA Sobre”
ÚNA_TAB! A
1007 FOR X=1 TO 289: NEXT Xx
NOTAS _GRAFICAS 320 PRINT_AT_5,11; "BIENVENIDO"; a BORDER 0: PAPER 5: INK 0: C Entre sombras acuciantes, personajes fantasmagóricos
at EA RESIDENCIA E 1010 PRINT. AT_6,0; INK 4; PAPER, y nuestra propia imaginación, hemos de llegar a
EL CONDE DRACULA" ES AE ION nuestro objetivo.
NEXT
340 FOR G=1 TO_38: INK INT_(RND a *
1541): OVER 1: FOR N=18 TO_21: P 1012 PRINT AT 20 le ss
RÍNT AT N/05,,: NEXT ON: OUER 0:
¿258 BORDER 7: PAPER 7: INK e: 0 2035 IF INKEYS<>"0" AND INKEYS<> PEU 2998 RESTORE 9810: FOR A=144 TO
CAS2t,PRINT "QUIERE ENTRAR EN EL E A O A ANS 4325 _PRINT al 8, 13; "E". PRINT 3881 FOR_X=9-TO 7: RESD Do
1 REM 4% ¿13;* USR CHR +X,
PENA POSQUE MENEBROSO LEE ASH 1;8T 3, MURCIELAGO "ASUSTAD E a 4026 É .5,28 E $
$ BOKE_29850,8; 80 SUB 2000 07: FLASH Ó, 2" 4827 N 9804 NEXT A
169 BORDER 7: PAPER INK B 352 PRINT ''“"PULSE “E” PARA EN A 4023 PRINT AT 15,3; 3810 DATA 0,0,24,165,165,90,36,1
RIGHT 8. OVER O: INUERSE O. Élal TRAR...."/*"0 “S” PARA SALIR COR EE 49309 R $: FOR_N=1 TO 2: 28
AA RIENDO (o do FOR F a 3015 DATA 165,165,126,60,98,24,2
170 PRINT "ESTA USTED PERDIDO E 359 INPUT AS, MES E DR NEXT FP: PRUSE 2 2,60 AS a
o O ED SO. TÓ 383 > A OR : | 29es A d003 0 RCD So da ind 0
180 _PRINT -“"SE ENCUENTRA AL LA 355 I1F_A$ THEN GO TO_1800 1938 O PAPER 6;AT_0 SN O ED AR
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190 PRINT > -- “DESEA IR RIO ARR HEN GO To oda 12; “SE SALVO! "¿AT 2,3; "EL UASO E ed NEXT F: CL 9939 DATA 0,1,6,31,61,124,244,89
188,0, R10 ABAJO 357 COLS : PLOT 0,31: DRAU 255,0 1822 PRINT AT 10,5; INK 2; FLASH ÑO ESTABA ENUENÉNADO” E 9835 DATA 0,128,96,248,188,62,47
200 PRINT O; "ARRIBA (A 0 330 OR ROO . 1; "sE HA AHOGADO EN EL MAR 2060 BEEP_1,20: BEEP 1,30: BEEP ada ¿ INS_ A: "TIO, CL 18
ABAJO (5) 359 PRINT AT F,F; "em 1924 FOR X=1 TO 388: NEXT X: GO ¡ o SO O Saa IVE LE HA T A CAMBRIDGE." $048 DATA 98,149,136,82,68,37,65
218 INPUT AS 369 Beep «155Ó, A TO sega | 3908 BORDER 0: PAPER 7: INK 7: C T 10,0; "UIVIRA CON EL EN SIRELAr ¿187 ES
220 _IF_A$<>"A" AND A$<>"B" THEN 361 PRINT AT'F, 7-3 1100 BORDER 1: PAPER 1: INK 7: C R RESE- ARCH." 9045 DATA 56,196,66,17,33,70,82,
SO Te 218 368 FOR X=1_TO dé ÑEXT x ES 3s8s PRINT “ESTA DANDO VUELTAS E 4050 PRINT “* INK 2;"QUIERE JUGA 9
=INT_(RNDx2) 363 AT PF; A A A 02E NUEVO? 22959_DATA 148,100,66,152,160,82,
0 ; = : A
200 10" t800 “ANS A=x) + (250 An 385 po Sa O DE 2 A DS $888 BORDER $ PAPER 6: INK O: C S6$5 DATA 151,18,20,4,130,81,195
e A E 7425 EN Es Al de Íleo 1 m=s ERÑEO TO 49008 or SniEO DE_ESTA Se 2005 07M odrEhe sUean OTRA O Sesa RRA
50 3 ñ A
8 t1b87 ORÁN 8.08. do SUB 4aD O E NEXT dd EE 17 2908 BORDER S: PAPER S: INK 0: C L00s PRE PRA, HA OCURRIDO UN Ezñi . $865 DATA 28,93,42,28,28,28,20,3
301 DRA 8,-28: GO SUB 449: DRA 6 PRINT AT 16,16;"e";AT 17,16 LS MILAGRO: NUESTRO QUERIDO AMO sei0 NT ¿2 “TAB 9;" 51 0 NO 2
4 0,38: Go SUB 449 q E at O CLIVE SIN-CLAIR, SIN El CUAL L 5815 IÑPUT As a 3278 DATA 28,28,8,62,93,28,29,8
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305 Brab 0,-38: do SUB 449: DRA 368_BE :5,-30: BEEP 1,-10: BE 2010 PAINT Al a ¿ INK 17 ¿AT 4006 PRINT_PAPE INK_7; FLA 3025 IF 9% "SI" THEN RUN 190. 3880 DATA 224,24,12,6,6,183,75,1
u_ 8,28: GO SUB 449: DRAU_0,-38 Eb Les, 20! BERS .85, 10: BEEP > 197157 INR 2; AT 18,28; “INK 39% SALVADO JUSTO A Piembo BE U O 23
384 PLOT 115,128: DRA 0,18: DR 25,0: BEEP 1,-10 a h ae NA” MUERTE CIERTA LS: PRINT_AT_3,0;"ESTE PROSRAMA 9885 DATA 219,205,65,66,66,65,39
AU _20,8,-PI: DRAL 0,-18 S70 BORDER E. NK, 2: CLS.: FOR ar aan 9710707 8,1571 ” SE AUTO DESTRUIRA AHORA MISMO ,49
305 BRIGHT 1: INK_?: FOR F=15 T TO : : NE ES 4019 FOR F=1 pro Ez BEEP .003,R 8866 FOR S=188 TO 0 STEP -1 $999 DATA 75-51:242/2,159,228,20
o 230 79: PLOT F,130: DRA 2620 BR 17,8; “UNO _DE_LOS U ND250: NEXT F: 8067 _PRINT AT 10,14;5; : FOR 3198 DATA 43,24,28,15,7,
5,0: DRAU_0,7: DRA -5,0,PI: DRA ua Asos DE ENCIMA "DÉ La MESA ESTA E 4015 INK 2: PRINT AT OS14; "ANA =1 TO 10: NEXT _X: NEXT S E 310s BATA 515754,86,240,254,64,6
Aa = xt INK 6: “BRIGHT Q SUER NUENENADO. CUAL — DE ELLOS QUIERE 75,14; "10)"87 7,14," w* e PRINT AT 10,13; FLASH 1;"BA 4,64
316_PLoT 120,139: FOR A=138 TO ,9;"DRACULA BEBIO BEBER?" 4019 FOR TOS $118 DATA 126,126,126,126,60,24,
129 sTI PLOT_128,A: PLOT 12 SU SANGRE,SERA US-TED UN VAMPIR 2025 LET P=INT_(RND*3) +48 4028 INK BU69 FOR _x=1 TO 200: NEXT X: RAN 68,126
5%: PLor” eo ion O HASTA EL “FIN DEL MUNDO” 2938 PRINT AT 21)0;"PULSE 8,1 0 : BOMIZE USA 6 $128 RETURN
ÑEXT 373 FOR X=1 TO 280: NEXT X e nd
> PP.
10 MICROHOBBY MICROHOBEY li
y, SEPTIEN
TAO AO 015L0]:1:4
fo BR2 | COMPUTICUE
Spectrum 16 K mM
Especialmente dedicado a : 4 ATT >
a cd 222 OS Te regala los 8 mejores programas
la brocha en la mano :
tratando de decorar su casa,
presentamos al Pintor Loco.
Para ser un juego en BASIC, se ha
conseguido una excelente velocidad; por
ello, a pesar de su sencillez, el nivel de
adicción (o de «pique», que dirían algu-
nos) es bastante alto. El funcionamiento
del programa es el siguiente: tenemos 4
niveles de dificultad posibles, del 1 al 4,
y nos movemos a lo largo de la pantalla
utilizando las siguientes teclas:
+ Pssst * Flight Simulation
+ Chess + Reversi
*Chequered Flag *Cookie
+ Jet Pac * Backgammon
Q—ARRIBA
A—ABAJO
P— DERECHA
O—IZQUIERDA |
El resto del manejo está profusamen- |
LA MISMA OFERTA
PARA EL SPECTRUM PLUS
te explicado en el propio programa. 8
E
a
NOTAS GRAFICAS =
ABC Pase un buen rato pintando a su gusto y
% Ed + superando las terribles dificultades que se
le plantearán.
paerie 0d sE
502 LET sheet=sheet+1 ; .; 5 INK 05 PAPER
1 REM_x*x* PINTOR LOCO +%* 603 LET sc2=sc ER un: as
5 POKE 23658,0 604 PRINT AT_10,3;"Nivel "¿she 2110 URN
6 LET_hs=8 O tiij” Tiene s8 Puntos e. Er 2css 3280 LET, bug =bugré O
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Me a $687 FOR n=-18 TO 10: BEEP .09,n 3005 EAT IEON a A
98 Go suB gee : NEXT On 3818 LE 2ziNT, O RABs20 +1: LET b
192 GO SUB 5888 698 CLS =INT (RND229) +
105 LET sheet=1 619 60 To 118 3020 IF RTTR 18,b)<>48 THEN GO T 4
658 STUP o 3818
889 Cl? 3025 IF _a=11 THEN GQ TO_3018
CET p= 3038 PRINT AT a,b; INK 2; PAPER
892 LET sc=s88 Saf"
805 FOR n=1 3648 NEXT _n
898 PAPER Bi “BoñbER P: CLS 3058 RETURN
838 BEEP 5098 PAPER 6: BORDE INK
338 DET porri. 1" p=8 THEN LET 3019 PRINT Ar 3,3) "PINTOR Lodo"
P=1 6015 PRINT "0-Arriba A-Abajo
Maxima=";h 849 NEXT _n P-derecha O-Izquierd
207. ¿PRENT AT x/9) INK 05 PAPER Sis BRINT AT O.0, "ENHORABUENA L ES
210 IF INKEYS="P" AND ATTR (x.y O_HA CONSEGUIDO” 4 eLo nde tashabitaciónes de su. s
+1)<>0 THEN LET yi=1: LET x1=8 846 PRINT “TAB 8;"su puntuacion casa. Despuesde haber pintado un
200 IF INKEYS="0" AND ATTR (X.Y e5>4ES ; a cierta can-tidad del suelo,la ctrum
ET = 847 1F sc>hs THEN PRINT AT 1,2; puerta “*"se abrira y entrara en LEReS
“ha batido el record”: LET hs=sc La o
850 PRINT AT 21,5; "pulse cualqu 6625 PRINT
ier tecla” 6038 PRINT "Los sonidos le ayuda y
AUSE_8: PAPER 6: BORDER 6: ran, pero sipisa sobre el suelo
¿GO TO_1008 recien pintado, se uedara pe a
200 A i o a.el ymno saldra de la habi
29 A ion, así quedej a bi
Er IF ATTR (x,y)=58 THEN GO TO to, hacia la p
= PRINT AT ne i s e
245 IF LATIR (x.g) 0248 TUEN LET 7 ESTO A TS LR eran si Los pinta.El juego termi
A E A E 5 Lee NEXT Pare cuando lecomen o al pintar S
7 5 INK 0; itaciones'
e RINT AT xx,yy; INK 2; PAPE 2015, ¡PRÍNT AT 10,91; 1 E sado INPUT Selija niveLt 1 facil
e z z e
55 LET sc=sc+1 2026 e = $658 IF 3124 THEN 90 TO seso Com ras a laz
3S8 BELP 004,10 6068 IF _s[<1 THEN GO TO 6048 p p O,
260 IF 5535121804502 a ¿PRIN 2025 IF sheet=1 THEN RETURN 6065 LET as 1+1
A 2038 FOR n=21 To 20; PRINT AT _n a la sta 24 meses
508 PRINT AT xx yu; INK 25 anio A E 5358 FOR.A=a 23: READ d: POKE e
501 PRINT AT x,y;" sega FOR n=a TO 23:
E 2648 ir shcel=2 nan DSR canina
SiS NET de POR Le ers elo DATÁ 64; 24,00,98,90,24,36,3
520 IF sc>hs THEN PRINT_AT 1,4; 2959 IF sheet=3 THEN RETURN S920 DATA 65,60,90,219,126,60,66
“Ha batido el record": LET = 38 . EA
cSlecenER? Ar Depa usE cUatas BOS a y 9.A.Embajadores, 90 - 28012 MADRID - Teléfono: 227 09 80
+559,LAUSE 0: PRUSE 8: CLS : 60 : UN AS $838 RETURN O O] . : - d
2008 20l0 ZE Sheetas THEN RETURN Distribuid fidales de: Sin] (E commodore
661 IF sheet=5 THEN GO TO 880 2108 PRINT AT 10,1; INK 0; PAPER =— Istri vidores oficiales de: =i
12 MICROHOBBY
El color en el Spectrum (3)
S ATRIBUTOS
EN EL SPECTRUM
Gabriel NIETO
Además de las estudiadas hasta ahora, existen otras
maneras de cambiar los colores en el Spectrum. En el
capítulo de esta semana presentamos algunas de estas
variedades y la forma en que está distribuida la
pantalla que contiene los atributos de color.
Existe una forma de colocar los colo-
res en la pantalla, diferente de la que he-
mos visto hasta ahora: se trata de usar
los códigos ASCII, mediante la instruc-
ción CHR $. Si coge la página 183 de su
manual, observará una larga lista donde
encontrará, al lado de los caracteres de
su ordenador, unos números que repre-
sentan a los códigos. Los comprendidos
entre el 6 y el 23 tienen la peculiaridad
de que no sirven para imprimir caracte-
res, sino que se utilizan para producir de-
terminados efectos, como por ejemplo,
situar la coma tras la sentencia PRINT,
en un lugar determinado, o mover el cur-
sor hacia un lado o hacia otro.
De la misma forma podemos cambiar
los colores de la imagen del televisor. Si
observamos los códigos 16, 17, 18, 19 y
20, veremos que, junto a ellos, aparecen
los nombres de los comandos que utili-
zamos para cambiar los atributos de co-
lor de nuestro ordenador.
Así, por ejemplo, el número 17 corres-
ponde al papel, por lo que si colocamos
dicho número junto a la sentencia CHR
$, será lo mismo que si ejecutáramos el
comando PAPER:
1% PRINT CHR $ 17; CHR $ $5;
“hola”.
También podemos cambiar el color de
la tinta:
10 PRINT CHR $ 17; CHR $ 5; CHR
$ 16; CHR $ 7.
Como habrán podido observar, tras el
código del papel situamos un punto y co-
ma, y, a continuación se indica el color
elegido, mediante su número de código
correspondiente situado tras CHR $.
Cuando lo que queramos modificar sea
el estado de los atributos, como por
ejemplo, en el caso de FLASH, CHR $,
irá acompañado de un Ñ ó de un 1, se-
gún el efecto que se pretenda conseguir:
14 MICROHOBBY
PRINT CHR $ 18; CHR $ 1; “hola”.
Aparentemente, este método de intro-
ducir los colores puede parecer para al-
gunos un tanto pesado y carente de uti-
lidad, frente a la rapidez con que actúan
los comandos de color. Sin embargo,
donde se demuestra su verdadera utilidad
es a la hora de tratar con variables de ca-
dena, ya que podemos asignarles al con-
tenido de éstas los atributos que desee-
mos, algo que nunca podríamos hacer
sin ayuda de CHR $. Podemos compro-
barlo con el siguiente ejemplo:
1IOLETZ$ = CHR $ 17 + CHR $
5 + “Ejemplo”.
24 PRINT Z $.
La cadena Z $ aparece con el papel en
color cyan, el mismo que habíamos asig-
nado al definir los componentes de la va-
riable alfanumérica en la línea 16. Siem-
pre que llamemos a la variable, Z $, ésta
nos aparecerá con los atributos que le ha-
yamos dado.
Sin embargo, si queremos imprimir un
elemento de la cadena por separado, ha-
brá que tener mucho cuidado, porque si
cambiamos, por ejemplo, la línea 20 por
PRINT Z $ (1)
nos aparecerá en la pantalla el mensaje
K Invalid Colour. Esto ocurre porque
nuestro ordenador toma como primer
elemento de la cadena el CHR $ 17. Pa-
ra evitar esto, podemos introducir en su
lugar la línea
PRINT Z $ (3 TO 5).
Pero, en tal caso, no aparecerán los
atributos de color, ya que al suprimir los
dos primeros elementos de la cadena, se
eliminan también aquellos. La solución
sería
2% PRINT Z $ (TO 2); Z $ (3).
Como habrá observado anteriormen-
te, cuando manipule cadenas mediante
algún CHR $, deberá sustituir el punto
NBI ll MN
y coma que colocábamos entre uno y
otro por el signo “+”. Pruebe a utilizar
los diferentes códigos en sus programas
para acostumbrarse a trabajar con ellos.
Archivo de atributos
Muchos de nuestros lectores han oído
hablar en numerosas ocasiones de la zo-
na de atributos del Spectrum, e incluso
algunos de los más introducidos en la
materia sabrán que está comprendida en-
tre la dirección 22.528 y la 23.296. Pero
¿cómo es y para qué nos sirve conocer
esta zona?
En el archivo de atributos, se encuen-
tra toda la información sobre las cuali-
dades que poseen las 768 posiciones de
la pantalla de nuestro televisor. Recorde-
mos que el Spectrum tiene 24 líneas de
32 caracteres. Si las multiplicamos, ob-
tendremos la cifra, antes mencionada, de
la cantidad total de caracteres con los que
podemos trabajar.
A cada dirección de memoria le co-
La capacidad gráfica
del Spectrum se ve
potenciada con el
uso del color.
rresponde una cualidad o unos atributos
que la definen. Estas direcciones se em-
piezan a contar de izquierda a derecha,
comenzando en el primer carácter del án-
gulo superior izquierdo y terminando en
el último del ángulo inferior derecho.
Así, por ejemplo, al primer carácter de
la fila H, le corresponderá la dirección
de memoria 22.528; al segundo de la fi-
la H, la 22.529; al primero de la fila 1,
la 22.560, y así sucesivamente.
Para entenderlo mejor, introduzca la
siguiente línea que le muestra la dirección
que sigue la memoria en relación a la
pantalla.
10 FOR 1 = 1 TO 300: PAUSE 10:
PRINT “>”; ¿NEXT L
El cuadro de la figura (1), nos mues-
tra en el lado izquierdo del mismo, la di-
rección decimal y hexadecimal del primer
carácter de la fila VD, y en el lado dere-
cho, las correspondientes al último carác-
ter de dicha fila. Esto nos servirá, a par-
tir de ahora, para localizar rápidamente
cualquier posición de memoria en la pan-
T Pantalla Abributos — Línea Pantalla Atributos
Decimal — Hexadec. Número. Decimal — Hexadec.
22.528 5800 0 22.559 S8lF
22.560 5820 1 22.591 583F
22.592 5840 2 22.623 S8sF
22.624 5860 3 22.655 S87F
22.656 5880 4 22.687 S89F
22.688 S8A0 $ 22.119 S8BF
22.720 58C0 6 22.751 S8DF
22.752 S8E0 7 22.783 S8FF
22.784 5900 8 22.815 S91F
22.816 5920 S 22.847 593F
22.848 5940 10 22.879 595F
22.880 5960 úu 2.311 S91F
22.912 5980 2 22.943 599F
22.944 S9A0 13 22.975 S9BF
22.975 590 14 23.007 59DF
23.008 590 15 23.039 S9FF
23.040 SADO 16 23.071 SAIF
23.072 5A20 1 23.103 SA3F
23.104 SA4O 18 23.135 SASF
23.136 SA60 19 23.167 SATF
23.168 SA80 20 23.199 SA9F
23.200 SAAO 21 23.231 SABF
23.232 SACO 2 23.263 SADF
23.264 SAEO 23 23.295 SAFF
Fig. 1
talla del televisor. Por ejemplo, si quisié-
ramos buscar la posición correspondiente
a 23.000, veremos en la tabla que se en-
cuentra entre la dirección 22.975 y la
23.007, por tanto pertenecerá a la fila
14. Para hallar el número de columna,
bastará con restarle a la última dirección
de la fila (23.007), la dirección que que-
remos buscar (23.000), y el resultado de
ésta (7), restárselo a (31), que es el nú-
mero total de columnas. En este caso la
solución sería: fila 14 y columna 24.
Hay que hacer hincapié en la impor-
tancia de conocer perfectamente la dis-
tribución de la pantalla a la hora de ha-
cer nuestros propios programas. Por eso,
es conveniente que practiquen lo expli-
cado anteriormente, buscando diferentes
direcciones de memoria. Sin embargo,
como no podemos olvidar que dispone-
mos de un ordenador, una vez que do-
minemos la distribución del archivo de
atributos, lo más lógico será utilizar un
programa para hacer más fácil nuestra
tarea. El que ponemos a continuación,
cumple perfectamente con este cometi-
do. Para parar el programa, tendrá que
pulsar STOP.
109 INPUT A: LET F=0
20 FOR I=22.559 TO 23295 STEP
30 IF _I=22559 THEN GO TO Se
LET F=F+1
50 IF A<=1I THEN GO To su
NEXT_I
-A: LET C=31-C
RINT AT 18,19; “FILA
COLUMNA ENT (O
De ahora en adelante podremos utili-
zar este programa siempre que queramos
localizar una posición de la pantalla de
atributos, ya sea con el fin de analizar
ésta o bien para modificar un determi-
nado carácter de la misma, asignándole
unos atributos diferentes.
Si por ejemplo escribiéramos la si-
guiente línea
10 PRINT AT 16,10; PAPER 1;” ”
al ejecutar la linea 1% nos aparecerá
en la posición definida por AT un carác-
ter con el color azul. Podría darse el ca-
so de que quisiéramos hacer lo contra-
rio que en los ejemplos anteriores, es de-
cir, conociendo la posición de pantalla ha-
Mar la dirección de memoria correspon-
diente. Para ello hemos confeccionado el
siguiente programa:
19 LET F=22496: INPUT "NUMERO
DE_LINER= ";
20 INPUT “NUMERO COLUMNA= ";B
30 FOR I=0 TO A
40 LET_F=F+32
50 NEXT
69 LET F=
F=F+B
70 CAÑA AT_10,10;"LA FILA "¡A
380 PRINT_ FLASH 1; "CORRESPONDE
A LA DIRECCION ";F
De esta forma podemos saber que a
la posición 10,10 le corresponde la di-
rección 28.858. n
MICROHOBBY 15
df
sz DISHEOUDIA
lu «TT 18 1NIvd et=
esse nuya ¿TST'A LOTA 2Te
0'Ss2- MBya :S¿T-'0_ mM
Byd :0'SS2 MBHO :S¿T'O MBYO OTZ
H334 202
+BVIIANgO Td. W3Y TOS
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0 32N8d
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BINIO 87
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0'ST- M8
Y :St'80 mesa :0'2 MBSa ¿21-8 Me
ga :0'6 Muad :21'0 mBya ¿06€ MB
g :sT-"0 MBdd :SeT'261 101 ?S
0'2- musa :»
“a nuda :a'e Musa :p-"0 MUYa cop
1'891 lold :0'£- mua “2170 mua
:0/21- muda :e'a Mya 70 ST _MBY
a :sT-'0 MBYA :SET“S9T JO1 es
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-do se Uu9SIquue] sojoquuis so]
2P JOJEA |9 z aseq ap sergua]
-od Se] UezI|1¡n es eua]sis a]
-sa Ua JO¡eA Un Jesaldxa eled
118 AQ [9 “sojoquu¡s sop ez!
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as anb Á Jopeuapio ¡a ajuau
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“LEGZ JOJen
| sousua]go 'sopo] opue
-ns (2) sepepiun sey / 19 Á (pe)
seus9ap sel e la (pps) seua]
-ua9 sel g 19 “fppz JOJen ja au
-29 Á Je¡nu ap sepepiun se] ap
¡sod e] ednoo z 19 'Zesz JU
l “oydwafa Jod tednoo anb
uQioisod ej ap opua¡puadap
JO|eA Un au3!] OJSUINu epeo
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OISYVEOYUDIAO 0€
Jaimbjeno Jeseldxe apand as
anb so¡ uoo (6 Ag 'z 9 y 'p E
eL K) so¡oquu1s za¡p uefeueu
as anb ja ua “¡eursap eula]sis
¡e souwea¡dula ajuaueuou
“ojauwnu un Jesaldxa Bed
DJDUJ UOPDION
$. OLOD E
e INltd 02
je
¿VOISININN
1NVISNOO, MANI QL
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-e199] ja Jod sepronpoxu! ueas
a] anb seougunu sejuejsuoo
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-99 JeqolduJo9 erpod Á eueJb
-OIdIUILI 9JUIINBIS [a SADA]
“$ OO) SOPRUO] UBIOS ,,X,,
e Ssejo11ajul SOJOJEA ;.LUN,, SP
JO|eA ja UO9 Opejuasardal elas
(6£ — 3v629€69b"L) .X,, Y 104
-adns Á 9159 e JO119ajul OJ9UuInNu
"s "bla
—A<<+=-=
2290 RESTORE
222 FOR X=1 TO 28
224 READ_A
226 PRINT CHR%5 A;
228 NEXT Xx
2348 PLOT 63,123
240 DRA 129,0: DRA 0,-9: DRAW
-129,0: DRA 0,9
2509 PRINT AT 6,12; "BINARIO"
260 PLOT 63,103
270 DRAW 128,0: DRA Q0,-24: DRA
WU -1253,0: DRA 0,24 .
280 FOR X=71 TO 183 STEP 8
299 PLOT X,103: DRAW 0,-24
300 NEXT Xx
330 PLOT 63,48
3408 DRAY 57,0: DRAW 4,-9: DRA
-57,0: DRA 4,9
3609 PLOT 63,26
370 DRAW_ 57,0: DRAW 0,-13: DRAW
-57,0: DRA 0,13
e PRINT AT 16,8; OVER 1;"DECI
470 REM
450 REM "ENTRADA DE DATOS"
490 REM
500 LET N$="0"
510 PRINT 80;AT 1,0; FLASH 1;">
RE ASHIO
529 FOR x=1 TO 6
530 PAUSE 0
549 LET Af=INKEYS
550 IF x<>1 THEN GO TO 700
560 IF A$="-" THEN_LET S$%=A%: P
RINT 40;5%; GO TO 745
570 IF A$5>"0" AND As$<="9" THEN
LET S$=" ": LET N$=A%: PRINT 10;
SH+NG; GO TO 745
5389 GO TO 5308
700 IF CODE A$=13 THEN BEEP 0.0
5,20: GO TO 500
218 1F_A$>="0" AND A$<="9"
G0 TO 730 EEN
724 GO TO 530
730 PRINT 80,A$;
740 LET N$=N5+A$
745 BEEP 0,05,20
750 NEXT Xx
770 REM
780 REM "VERIFICACION"
7909 REM
500 LET N=VAL (Ny)
3810 IF N<0 OR N>55535 THEN PRIN
T RH0;AT 1,0;"Numero no valido.”:
FOR X=1 TO 200: NEXT X: PRINT 4
0;AT_1,9;" AGO
3812 REM
814 REM "DECIMAL"
816 REM
318 PRINT R0;AT 1,0;"Espere un
nomento por favor."
320 PRINT AT 19,9;5%
3830 LET y=19
340 IF N:x10 THEN LET x=14
e a
26 MICROBASIC
“El autor de “y” es “
y como variables, los símbolos
L$ y N$; éstos, respectivamen-
te, almacenan el título y el
autor del libro; en un momen-
to determinado podrían tomar
los valores L$ = “EL QUIJO-
TE” y N$ = “CERVANTES”; en
este caso el mensaje a impri-
mir sería:
El autor de EL QUIJOTE es
CERVANTES
Constantes numéricas
En el BASIC/Sinclair, los nú-
meros se representan en cua-
tro formatos:
— NOTACION ENTERA.
NOTACION FRACCIONARIA.
— NOTACION EXPONENCIAL.
NOTACION BINARIA.
Notación entera
En este formato se repre-
sentan los números enteros,
que por definición son aque-
llos que no contienen parte
decimal.
Los números enteros siguen
las siguientes reglas:
— Pueden ser positivos y
negativos.
— Precisión máxima de
— El signo “+” o espacio
en blanco indica núme-
ro positivo y el signo
“ — ” negativo.
Por tanto, un número entero es-
tá comprendido dentro del ran-
go + 99999999 y — 99999999.
Ejemplos correctos:
+ 15934
— 823
9357
|
+ 12345678
Ejemplos incorrectos:
12347 (Número con de-
cimales).
»
epadebin
O MICROHOBBY £ RAFAEL. PRADES
PULSE UNA TECLA PARA CONTINUAR
Portada del programa CODEBIN.
el gráfico de la figura 4 que lo
explica con detalle. El n? a
transformar es el 19, éste se
divide entre dos, el cociente re-
sultante se vuelve a dividir otra
vez en dos, y así sucesivamen-
te hasta que el último cocien-
te sea 1; el número binario se
forma con este cociente y con
los restos obtenidos en las di-
visiones, tal como indica la fi-
gura.
Binario-decimal
Un número se transforma
en su correspondiente decimal
multiplicando cada símbolo
(0 ó 1) por el valor de la posi-
ción que ocupa en base 2; su-
mando todos los valores se
obtiene el decimal. La figura
5 representa gráficamente es-
ta transformación.
Ejercicio
Si desea convertir un núme-
ro binario en decimal, sin te-
ner que hacer cálculos engo-
mando directo para números
positivos:
PRINT BIN
y para los negativos:
PRINT —BIN “notación binaria”
“notación binaria”
ejemplos:
PRINT—— BIN 1010
PRINT— —BIN 111101
Si, por el contrario, lo que
desea es pasar un número de-
cimal a binario, edite el progra-
ma que le proponemos en es-
te capítulo.
Cuando lo salve en cinta,
hágalo de la forma:
SAVE “Codebin” LINE 10
De esta manera se autoeje-
cutará al utilizar el comando
LOAD y no hará falta teclear
RUN una vez cargado.
Realizada la presentación
del programa en pantalla, pul-
sando cualquier tecla, se pa-
sa a la ejecución del programa
principal. En la parte inferior
aparece un prompt parpadean-
te“ ” indicando que el orde-
nador está preparado para la
introducción del número deci-
mal. Para teclear un negativo,
es necesario que vaya prece-
dido por el signo “ — ”. Si el
valor del dato fuera superior a
+ 65535, el ordenador nos
presentará un mensaje de
error y se visualizará de nue-
vo el prompt. Cuando el dato
es correcto, aparece un men-
saje de espera, ya que el orde-
nador necesita un tiempo pa-
ra realizar los cálculos; finali-
zado éste, es presentado de
forma binaria el n.? deseado.
Para realizar un nuevo cálcu-
lo, pulse la tecla “S” e introduz-
ca el nuevo valor.
Constantes alfanuméricas
También son conocidas co-
mo cadenas o strigns. Están
MICROBASIC 31
NOTACION EXPONENCIAL
Fig. 1.
NEGATIVOS. +
D
y
CAMPO DE LOS NUMEROS REALES
POSITIVOS
Fig. 2.
mantisa (un dígito distinto de
cero, punto decimal y hasta
siete dígitos más); este tipo de
representación se denomina
coma flotante.
La notación exponencial la
utiliza el ordenador para repre-
sentar números cuyo valor sea
inferior a (.PH0b1 o superiores
a 99999999, dentro del campo
de los números positivos.
En la figura 2, se puede ob-
servar el campo de los núme-
28 MICROBASIC
ros reales; a la derecha del ()
se encuentran los números
positivos y a la izquierda los
negativos; ya que ambas par-
tes son iguales, bastará con
explicar una de ellas.
El mayor número positivo
que se puede representar es
“NM”, cuyo valor es igual a
1.7014118 E + 38; cuando el
ordenador realiza una opera-
ción y el resultado es superior
a “NM”, se presenta en panta-
lla el mensaje:
6 Number too big, a: b
a = linea de programa
donde se originó el
error.
b = n? de instrucción den-
tro de la línea.
El menor número positivo
es “Nm” y su valor es
2.9387359E — 39; cualquier
2x1009 | 2090
a E 7]
BINARIO
]
Fig. 4.
MICROBASIC 29
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Jesús LOPEZ FERNANDEZ
Premiado con 15.000 pis.
Utilice, con este programa, su ordenador como si
fuera una pizarra en donde dibujar y escribir a su
antojo, para lo que cuenta con nueve opciones
diferentes. Como podrá comprobar, las posibi
lades
que se le ofrecen son abundantes.
Ponga a trabajar a su Spectru:
MICROHOBBY es una revista que pretende algo más que transmit
ción y datos a sus ledores; quiere ser, de ve
im y comprobará que también sabe dibujar.
nforma-
d, una publicación abierta a
ellos, poniendo a su disposición estas páginas. En ellas publicaremos progra-
mas elaborados por los lectores que ellos nos quieran enviar.
Condiciones para la publicación de los programas de nuestros lectores:
1— Los programas deberán ser origi-
nales e inéditos.
2— Se enviarán a MICROHOBBY en
cinta cassette exenta de protec-
ción contra copia y listado, ya que
de lo contrario sería imposible su
publicación.
3— Cada cinta irá acompañada de ho-
ja explicativa de la utilidad y ma-
nejo del programa, y a ser posible,
de listado.
4— En una sola cinta puede introdu-
cirse más de un programa.
5b=
Una vez publicado, MICROHOBBY
abonará al autor del programa la
cantidad de 15.000 pesetas, en
concepto de pago por colabora-
ción.
MICROHOBBY se reserva el dere-
cho de publicación o no del pro-
grama.
Además de la publicación de los
programas de interés, MICRO-
HOBBY realizará con todos los re-
cibidos un sorteo mensual de un
MICRODRIVE y su INTERFACE-1
correspondiente.
y. SEPMEN
Este programa nos convierte la panta-
lla en una pizarra de dibujo y nos per-
mite las siguientes opciones:
1. Movernos en las ocho direcciones
posibles utilizando las teclas numé-
ricas del 1 al 8.
2. Borrar toda la pantalla mediante el
uso de la tecla «b».
3. Levantar el «lápiz» pulsando la te-
cla «WM», es decir, traza pero no di-
buja.
4. Bajarlo mediante la tecla «i», para
volver a dibujar una vez llegados al
punto de la pantalla que nos inte-
resa.
5. Borrar empleando la tecla «x» y las
teclas del cursor.
6. Dibujar un círculo con centro en el
último punto «ploteado» con la le-
tra «c».
7. Cambiar los colores del dibujo con
la letra «p».
8. Dibujar automáticamente la figura
existente en memoria con la letra
«g» a intervalos de 1, 2, 3,465
puntos. Esta opción, nos fuerza a
reiniciar el programa desde el prin-
cipio.
9. Grabar el dibujo en cinta de cassette
con la letra «s».
El programa no presenta dificultad al-
guna en su manejo, pero hay que tener
en cuenta que el menú de opciones sólo
aparece una vez al principio del progra-
ma, así que hay que recordarlo o tener
a mano unos apuntes al efecto, al menos
las primeras veces.
Con un SPECTRUM de 48 K se pue-
den dibujar hasta 2.000 puntos, o sea, un
dibujo bastante complejo. A modo de
curiosidad, sugerimos que observe la lí-
nea 4 del programa que permite poner
un «BORDER» de 2 colores.
1 BORDER_2: INK 0: BRIGHT 1:
iS S: CLEAR : CLS : BEEP .5,5
2 _FOR x=10 TO 50: BEEP x/S500,
Xx: NEXT _x
3_PRINT_FLASI ¿, INK 2; PAPER
H 1
7 ¿AT 18,12; "DIBUJO"; AT ED Pu
Ql 4 z
RDER 2: BORDER 2: PAUSE 1:
BRIGHT 0: CLS
INT "MANDOS_DEL RS PUB:
10 DIM a(2000): DIM b(2009)
20 LET ni=0: LET no=0: LET bo=
25 PAUSE 0: CLS : PRINT "Para
los circulos poner un pe meno
e Ñ
r que las coordenadas d plot
30 INPUT "Color papel y borde,
0-7 ?23p**"cotor tintai0-7 23t:
BORDER Pp: PAPER P: INK t: CLS
35 INPUT "Coor. X_(8 a 255)? "
¿38 “"COOr. Y 10 4 178)12";b
= 50 IF INKEYS="" THEN GO To se
a IRE VAS LET a=a- 3 51 IF INKEYS$="s" THEN GO TO 99
1: LET b=b+1 a
F INKEY THEN LET bo=1
Ms e SS 16 INKEVE THEN LET bo=9
de E 5 54 IF INKEYS="X" THEN_LET_bo=2
NE ST 55 IF a<0 OR a>255 THEN LET a=
: SAS A
44 IF INKEYS="4 LET a=a+ S6 IF b<0 OR b>175 THEN LET b=
1: LET b=b+1 a
45 IF INKEYS="5" THEN LET a=a- a 57 IF INKEYS="c" THEN GO TO 40
1 ”.ar
46 IF INKEYS="S" THEN LET a=a+ y 58 IF INKEYS="9" THEN GO TO 20
1 = N_P ,b: BEEP
A A SEN CET .28135a" PLOT BUER 1)87b
207 = 70 NEXT c nad
A A A O 280 CLS : INPUT "pasos,1-5 ?";e
49 IF INKEYS$="b" THEN CLS : FOR d=1 TO c-1 STEP e
DUELO EN LAS ESTRELLAS
EX
Fernando LOPEZ CASTRO Premiado con 15.000 pts.
Sitúese en otra galaxia y defienda su nave del ataque
enemigo. Este es el alma del juego que le hará
sentirse en el mismo «elo.
Este breve programa nos presenta una La presentación gráfica, aunque sim-
batalla cara a cara con el SPECTRUM, — ple, es vistosa y cuidada, con simpáticos
en ocho niveles de dificultad decreciente. efectos de sonido, cuando son necesarios.
A o
En nuestra lucha contra el enemigo (el ordenador), hemos de afinar nuestra puntería.
210 PLOT PEEK (50008+d4) ,PEEK (5
ios
300_IF INKEYS="" THEN PRINT 80;
“PULSAR UNA TECLA PARA EMPEZAR":
BEEP 1,10: PAUSE 0: RUN_3
400 INÉUT "radio "“¿r: IF r<a AN
o Po AND roo THEN CIRCLE 53b,7.
60 To s8
481 GO TO
4090
998 INPUT BRIGHT 1;"Color nuevo
borde y R3BEL 2";p**"Color nuev
tinta 2%;
E 1 A t: FOR v=08 TO
E ÉS x NEXT v: BOR
DER : GO TO
539” inPUr "Nombre del dibujo _?"
¡a$: SAVE a$SCREENS : GO TO 45
a
¿¡AFICAS
A
YE
El objeto del juego es acertar a la na-
ve pilotada por el ordenador la mayor
cantidad de veces posible, tratando de
evitar que él nos acierte con sus disparos.
En cuanto al manejo del programa, no
presenta ninguna dificultad y contiene
instrucciones suficientemente claras.
¡SUERTE!
MICROHOBBY 23
J.R. BALLESTEROS
1 GO SUB 9088: GO SUB 7880: G
o 7ToS8
2 15 23452) THEN LET x15 xv (1
AND_x 1:38): PRINT AT y1,x1-1;
"o 3 IF a$="1" THEN LET x1=Xx1- (1
AND x121): BRINT AT y1,x1+1;
OR
4 IF a$="09"_ THEN INK 4: PLOT
OVER 1;x1X8+3,8: DRA OVER 1;8,1
75-813: PLOT OUER 1;X118+3,8
AU OVER 1;9,175-8:3: IN
1=2x THEN LEÍ P=p+20: BEEP .05,20
- PRINT INK 0; PAPER 6;AT 0,
8 INK_S: PLOT OVER 1;x+844,17
5-(Y18)-8: DRAU OVER 1;0,-175+(Y4
19) + PL AS O
ns RAY_O 0,-175+ (yx
O A iox THEN LET 00420
BEEP .05,0: PRINT INK 0; PAPER
6;AT_0,24;0: RETURN
7 RETURN
¿ $ BORDER 0: PAPER O: INK 7: C
SABRINT INS Di 20
..... . «Laser
18 a SSB 1; INK S; AS
dificult ....
diera ....
¿facil E
IF v<i
11 Cl
12
13
=10
17 PRINT SRicHT 1; INK 0; PAPE
4;AT_0,0; "Humano="; PER 6
,16; PAPER 4;"Maquina="; PAP
50
=0 TO 100
ROSA THEN LET x
PRINT AT Y,x-1;
-(1 AND x>1): PRINT
(RND+2) =1 THEN LET y
=Y+(1 AND y<18): PRINT AT y- ,
E IBOESTO 23
22 LET y=y-(1 AND y>2): PRINT
AT LX
23 PRINT INK do TIGER
INT (RND*10) >vw O SUB 6
24 PRINT AT "A";H0;AT 1,
10; INK_3;"Tie
EN_GO SUB 2
26 NEXT n
27 FOR n=0 TO_SS: BEEP .01,N:
BEEP .01,n-S: NEXT _n
28 BORDER 1: PAPER 1: BRIGHT Y
INK_ 7: CLS
29 PRINT_AT_109,5;"Gano ";: IF
AN PRINT “Usted, HUMANO”:
38 PRINT “yo, la MAQUINA”
31 INPUT EE volver a juga
EA ES ESA
n
Ta ITA
32 IF s$="n"_OR s$= A THEN BO
RDER_7: PAPER 7: BRIGHT 0: INK O
: COLS : PRINT AT 10, E “ADIOS”:
so, nos ao
7088. BORDER. 1 PAPER 1: BRIGHT Q
7010 PRINT INK 6;AT 3,8;"INSTRUC
CIONES”
7020 PRINT INK 4*“"El juego trat
a de una lucha entre usted y
¿La maquina a la cual a de ven
7030 PRINT INK 4**"Para ello a d
e hacer el mayor numero de aci
ertos posibles en un tiempo
determinado. La maquina a
su vez tratara de acertarle a u
ted Meu ETECOY DAS
7040 PRINT INK E a 1"*"Puts
e una tecla para pezar”
E PRINT INVERSE" ES INK_4”*
RE anERSco Lopez Castro O1984
Eo FOR n=09 ES S: BEEP .1,n: BE
EP .1,n+15: xXT n
ReTORA
5
9099 FOR n=08 TO 7+8
A [valaLos ne POKE USR "a"+n,4q
rl DATA ls, 16,124,56,254,16,56
¿ate DATA 65,165,165,24,24,189,1
Sesa RETURN
24 MICROHOBBY
Y PROGRAMAS DE LECTORES
BALISTICA:
UN Jl JUEGO DE UTILIDADES
Premiado con 15.000 pts.
Antonio o ED CANTON
Si le gusta la física, si desea resolver problemas
«duros de pelar», encontrarú en este programa un
buen amigo que le será muy útil. Compruébelo.
Aquí tenemos un programa que pode-
mos clasificar como de utilidades y que
nos resuelve el problema balístico del lan-
zamiento de un proyectil de manera apro-
ximada, esto es, no tiene en cuenta la
fuerza de rozamiento que experimenta la
bala al atravesar el aire. De cualquier for-
ma, el programa ahorrará una buena
cantidad de tiempo a más de un estu-
diante de física. El manejo del progra-
ma no representa ningún probl: asta
>
6
Afine su puntería y
dispare. Con este
programa
la diana
será
segura.
1 REM x%x% BALISTICA ++x%
ANTONIO FERNANDEZ
2 POKE A 109
S PAPER INK 7: BRIGHT 1: B
ORDER_1: ES
7 FOR f=USR “a” TO USR "a"+7
READ _a: OKE f,a: NEXT f
38_DATA BIN 19010910,BIN 101008
10,BIN 1010100,BIN 110101,BIN 1
111101,5IN 11011108,BIN 1111100,B
IN 1111109
10 INPUT "Uelor. inicial?Ej:S50
.« Mm/s= "¡vi
20 INPUT "Angulo? Ej:45* "9
25 PRINT AT 8.0;
y/9.8
e
Alcance="¿xm; mm.”
ym=vy+2/2/9.81
75 PRINT "Altura maxima=";ym;"
con seguir las instrucciones que el orde-
nador nos señala en pantalla. Se nos dan
los tres parámetros más importantes de
este tipo de movimientos:
1. Tiempo de vuelo en segundos
2. Altura máxima del proyectil
3. Alcance (distancia horizontal
recorrida) en metros
y, además, una representación gráfica de
la curva descrita por el proyectil, en ge-
neral una parábola.
A. PERERA
To b=0
GO TO 170
104 le" t=t+,.175
107 E totv THEN LET t=tw
110 =VXx Ft
120 Cer Y=4Y*t-(9.81+112) /2
149 IF _3y>175 THEN GO TO (170 AN
D x>=25 MES AND oa
145 IF x>255 THEN GO _TO
ol 3a>255 OR b>175 Fnen? GO T
PLOT E a eS 5 ra b: D
RIGH
=E AÑOS 258, +ReÑ PRIN
28 e
1: BEEP .1,0:
2
150 LET_a=x: LET b=y
109
170 PRINT 81;"Desea borrar la Pp
PUN
s'" THEN BEEP .3,
0: CLS_: GO TO 10
a IF INKEYS$<>"n" THEN GO TO 1
200 BEEP .3,5: GO TO 10
ATERRIZA COMO PUEDAS ES
.-
e COR GONZALEZ BUENDIA
Nos encontramos, en esta ocasión, con un entretenido
programa cuya dave está en nuestra propia habil
y reflejos para lograr un aterrizaje perfecto.
Si consigue dominar el Columbia, demostrará su
predisposición y capacidad para pilotar.
Se trata de un breve juego que simula
una pista de aterrizaje en la que nos apa-
rece una nave, el Columbia, que debemos
hacer descender hasta situarla debida-
mente y lograr, de este modo, una per-
fecta toma de tierra.
Para conseguirlo, se nos da una serie
de datos que aparecen representados en
la parte superior de la pantalla, tales co-
mo la altura de vuelo, la velocidad, los
metros de pista con que se cuenta y la
pr Al
S REM_xx% LANDER ++%
18 PAPER 0: INK 7: BORDER 0: C
Ls
199 DATA 4,0,9,0,3,13,25,127,0,
Q4,49,9,255,85,127,255,3,7,15,350,2
54,95,255,254,127,21,0,0,0,0,0,0
E
¿0,8
1248 DATA_4,112,255,243,127,63,2
s5,14,9,9,8,128,224,112,120,247,0
,/9,0,9,9,0,4,248,3,1,4,9,9,0,9,0
,63,223,103,63,15,0,0,0,240,224,
240,169,192,128,0,08
130 DATA 8,0,1,11,30,49,111,120
,111,51,31,11,1,9,6,0,09,0,0,128,
192,144,156,119,104,148,203,128,
,4,a,a
140 DATA_4,0,0,0,31,63,127,255,
4,4,0,0,255,254,252,248
150_DATA 8,8,1,127,255,127,1,0,
3,127,255,255,255,255,255,0,124,
2438,254,254,254,252,254,254
196 REM
ap
98
199 REM $e
NOTAS GRAFICAS
Premiado con 15.000 pts.
IRNOS
eu
1330 IF a<0 THEN GO TO es
1349 IF L<0 THEN GO_SUB 4090
dad 1519 NKEY THEN LET p=2:
LET -10
1515 “e” THEN o pl
5 EOS “¡AT S,22;" E
1520_1F 52 = TREN, dd AT
o ¿AT S,22;" v=v
+
1700 IF z=1 THEN LET a$="" . .
TA]
y 1720 IF 2Z2=2 THEN LET a$ . .
cantidad de fuel que, se supone, llevamos $ 1 223 Fher cr ds 1
en el depósito. Con esta información y aa IF vcd Tien ter vi1-1: LeT
con el uso de los botones de mando («O» So dir Pio THEN co sus «een
60 IF v>30 AND ac<4 AND c<1a T
para acelerar, y «P» para ascender), he- A UEEI S5=terl: 1F te=25 THÉN G
i 21 le 29 REM
mos de conseguir el más perfecto aterri. 20 TE O ICIMENCÓNINT AT as
zaje, cuya trayectoria se irá marcando en ¿TS0 IF p=2 THEN PRINT AT 4,19;"
la parte inferior de la pantalla mediante Bro PE
un gráfico. Si nuestra vocación de piloto 5288 e
no resulta demasiado evidente y nuestros 2589 E +
reflejos no son certeros, la nave acabará 29989 RETURN »
dE 3000 REM
estrellándose. 3113 IF 3518 THEN PRINT AT acc,
O o. OLET pip=1: PRINT AT acc+3,
19,” ": RETURN : REM p
3115 PRINT AT acc,0;”
3128 IF z=1 THEN PRINT AT ac,0;”
sa
3130 IF z=2 THEN
> ca
PATRT ar 2278
—
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358 3140 IF 2=3 THEN PRINT AT ac,0;”
SL .“ a A —
359 3190 IF_accl THEN LET ac=acc
350 3250 PRINT AT acc+3,19"
370 3300 PRINT AT_ac+3,19; "ml
$0 3338 LET acc=ac
330 3499 RETURN
30 4900
388 4298 PS
oie 4520 PRINT AT 2/18)" usa ">
999 4239, PRINT AT,5,18; ee es,
1128 iddo col a a= “2070 3 PAUSE 1: NEX
1128 Seda FOR n=1 TO
sa 3 FLASH 1; "HAS CONSEGUIDO ATENAS
1160 ZAR!": BEEP .1,n: NEXT Mm:
1310 60 TO 258
1528
LOS 4 MEJORES JUEGOS DE ESTA
TEMPORADA
¡¡PIDELOS EN TU TIENDA!!!
MICROHOBBY 25
EL “0 q
YA ESTA AQUI
Domingo GOMEZ
ones de esta demora son tun-
damentalmente dos: la traducción del vo-
luminoso manual de instrucciones (más
de seiscientas páginas), y ciertas modifi-
caciones efectuadas en la ROM del apa-
rato.
El QL, construido alrededor del más
popular de los microprocesadores de 32
bits (el 68008 de MOTOROLA) y con
128 K de memoria RAM (ampliable a
64% K), posee su propio sistema opera-
tivo (el QDOS), teclado profesional, dos
Microdrives incorporados y se suminis-
tra con el manual y cuatro programas
traducidos al castellano.
Puede considerarse al QL como el más
profesional de todos los ordenadores fa-
bricados por Sinclair y su precio, próxi-
mo a las 130.000 pesetas, es sensible-
mente inferior al de otros equipos de si-
milares prestaciones.
La versión española
Es necesario advertir que el modelo
comercializado en España será ligera-
La versión
española tendrá
ciertas
modificaciones en
el tedado para
incluir la «ñ» y
los
mente distinto al inglés, debido a modi-
ficaciones realizadas en la propia ROM:
La primera afecta al juego de caracte-
res: interrogaciones y admiraciones de
apertura, la eñe y otros caracteres caste-
26 MICROHOBBY
La fuerte espectativa creada en torno a la aparición del
QL en nuestro país, tras su presentación en público el
pasado 1 de septiembre en «Sonimag», se ha visto
temporalmente frustrada por el retraso del distribuidor
oficial en su comercialización, aunque en estos
momentos, la producción en la factoría británica alcanza
las veinte mil unidades mensuales.
llanos, que ya se encontraban definidos
en la ROM original inglesa, serán modi-
ficados para facilitar su acceso desde el
teclado, sustituyendo a otros de uso me-
nos frecuente en nuestro país.
La segunda se refiere al tema de los
acentos. Aunque la ROM original tam-
bién contiene todo el repertorio de vo-
cales acentuadas, aún no se ha resuelto
la manera de acceder a ellas. La imposi-
bilidad de imprimir dos caracteres de una
misma posición de pantalla hace invia-
ble el uso tradicional del acento, ya que
al imprimir éste, el cursor se desplaza un
lugar, poniendo la letra a continuación
y no debajo del mismo.
Hardware
El “QL” incorpora la siguiente circui-
tería:
Microprocesador principal. 68008 de
Motorola ejerciendo las funciones de
CPU (Unidad Central de Procesos). Con
una frecuencia de reloj de 7,5 MHz y una
arquitectura interna de 32 bits (aunque
el bus de datos es de sólo 8 bits). Este
microprocesador controla todas las fun-
ciones principales y tiene una capacidad
para direccionamiento no segmentado de
un megabyte. El juego de instrucciones
de que dispone es muy amplio y posible-
mente se convierta en el stándard del sec-
tor en un futuro próximo, frente a los ac-
tualmente utilizados de 8 ó 16 bits.
Microprocesador auxiliar. 8049 de In-
tel. Controla la entrada por teclado, la
transmisión vía RS 232-C, el sonido y la
temporización en tiempo real.
Integrados de diseño específico. Sin-
clair ha diseñado cuatro circuitos integra-
dos de utilización exclusiva para este or-
denador.
El primero, fabricado por Ples-
sey/Synertek, controla la pantalla y la
memoria. El segundo, de NCR/Syner-
teck, controla otras funciones principa-
les, como la red de área local, etc.
Los dos restantes, fabricados por Fe-
rranti (al igual que la ULA del Spec-
trum), atienden las funciones analógicas
relacionadas con el funcionamiento de
los Microdrives.
O El teclado. Se trata de un típico
QWERTY con 65 teclas de diseño ergo-
nómico. Frente a los modelos Sinclair an-
teriores presenta notables diferencias:
— Mayor tamaño, con lo que se
adapta mejor a la forma de la mano.
— Cuatro teclas de función indepen-
diente y otras cuatro exclusivas para el
manejo del cursor en todas las direccio-
nes.
— Botón de Reset incorporado, aun-
que el interruptor ON/OFF sigue inex-
plicablemente ausente.
Aspecto general de la
máquina y sus accesorios.
— Se ha suprimido la clásica filoso-
fía Sinclair de los TOKENS o comandos
completos escritos sobre las teclas. A par-
tir de ahora habrá que deletrearlos.
e Vídeo. El “QL” es conectable tanto
a un TV normal (b/n o color) como a
un monitor monocromo o de color.
Pueden generarse ocho colores básicos
(azul, rojo, magenta, verde, cyan, ama-
rillo, blanco y negro), si bien, en el mo-
do de «muy alta relución» sólo están dis-
ponibles cuatro de ellos (negro, rojo, ver-
de y blanco). Otros colores pueden ser
creados mediante mezcla de los anterio-
res en distintas proporciones, por lo que
la diversidad es enorme.
En caso de que la pantalla sea mono-
croma o en blanco y negro, los diversos
colores presentarán distintas tonalidades
de acuerdo con el orden de sus códigos,
que se corresponde exactamente con los
del Spectrum.
El formato stándard de presentación
de caracteres es de 85 columnas por 25
líneas (con monitor) y entre 40 y 60 co-
lumnas por 25 líneas (dependiendo del
software) para TV. el juego de caracte-
res es también seleccionable.
EAS
NES
pueden
almacenar hasta
100 K de
información
pero son tan
frágiles como
los del
Spectrum.
En el modo de alta resolución se dis-
pone de 2 opciones:
512 x 256 pixels (sólo 4 colores dis-
ponibles)
256 x 256 pixels (si se utilizan 8 colo-
res).
O Audio. El sonido previsto es genera-
ble bajo control de la frecuencia (tono)
y duración mediante los comandos
BEEP y BEEPING de forma similar a
como ocurría en el Spectrum. La ampli-
tud (potencia) del sonido, es mayor en es-
te caso.
O Reloj en tiempo real. El QL está do-
MICROHOBBY 27
y. M. PUBLICIDAD
QL
LA RESPUESTA
PROFESIONAL
WI ANALISIS
En la parte posterior se encuentras las vías de acceso a periféricos y el conector de ampliación ROM.
tado internamente de un reloj de tiempo
real. Mediante la variable DATE se tiene
acceso a un completo calendario, con in-
dicación del día, mes, año, hora, minu-
tos y segundos.
O Sistemas de Almacenamiento de Da-
tos. La responsabilidad del almacena-
miento de datos y programas ha sido
asignada exclusivamente a un par de mi-
crodrives incorporados en la propia uni-
dad principal. La capacidad mínima de
cada uno de ellos es de 104 K bytes, con
un tiempo medio de acceso de 3,5 segun-
dos. La velocidad de transferencia de da-
tos es de 15 K bytes por segundo
(1S.ÓDO baudios), frente a los 1,5 K
bytes por segundo (1.500 baudios) de la
cinta de cassette (en el caso del Spec-
trum).
Precisamente por esta exasperante len-
titud de la cinta de cassette, es por lo que
ni siquiera se ha previsto esta posibilidad
en el nuevo QL.
De todas formas, y pese a que el fun-
cionamiento del microdrive ha sido op-
timizado por PSION entre 5 y 10 veces
en cuanto a capacidad, rapidez y opera-
tividad, se trata básicamente del mismo
microdrive del Spectrum, de reconocida
fragilidad, por lo que resulta sorprenden-
te que Sinclair haya confiado plenamente
en este método.
En cuanto a los cartuchos de cinta pa-
ra el microdrive, son exactamente igua-
les a los del Spectrum, aunque no pue-
den intercambiarse una vez grabados (el
formateado es completamente distinto en
ambos ordenadores).
Software de aplicaciones
No es raro que un buen paquete de
software con aplicaciones básicas para un
ordenador (tratamiento de texto, base de
datos, etc...), cueste tanto o más que la
propia máquina.
Sinclair ha solucionado este problema
creando, simultáneamente al propio QL
cuatro programas de gran utilidad y que
se suministran conjuntamente con él. En
realidad, el desarrollo de software ha si-
do delegado en PSION, empresa londi-
nense exclusivamente dedicada a este fin
y que bajo acuerdo específico ha elabo-
rado todos los programas para el ZX-81,
ZX-Spectrum y QL, que son directamen-
te distribuidos por SINCLAIR (la em-
presa de Sir Clive sólo se dedica al dise-
ño y marketing, subcontratando todas las
demás tareas: producción, software, dis-
tribución, etc...).
Después de un importante programa
de desarrollo, que representó 18 meses de
trabajo, PSION puso en manos de SIN-
CLAIR RESEARCH un sistema de soft-
ware de gran amplitud con cuatro pro-
gramas de aplicaciones diseñados para
convertir al QL en una máquina útil pa-
¡ra los no especialistas.
QL QUILL (PLUMA) - procesador
de textos.
QL ABACUS (ABACO) - hoja elec-
trónica de cálculo.
OL ARCHIVE (ARCHIVO) - base
de datos.
QL EASEL (CABALLETE) - gráfi-
cos.
Los programas tienen estructura pira-
midal que conducen al usuario directa-
mente a las funciones más comúnmente
utilizadas.
En todo momento se emplea un enfo-
que interactivo. La salida siempre se pre-
senta visualmente en la pantalla con el
mismo formato con que se va a impri-
mir o dibujar.
Este software está autodocumentado.
A lo largo del programa se presenta en
la pantalla información sobre las funcio-
nes posibles, dirigiendo la atención del
usuario a la acción que está desarrollan-
do en ese momento. Además se dispone
de una función de AYUDA (Help) en to-
dos los paquetes. No importa donde se
encuentre el usuario respecto al progra-
ma, la pulsación de la tecla de función
(1) hace que se presente en la pantalla la
información de AYUDA correspondien-
te. El usuario puede regresar exactamen-
te al punto del programa en que estaba
a través de la tecla ESCAPE.
OL QUILL - Tratamiento de textos
Los procesadores de textos constituyen
la aplicación empresarial más corriente
de los microordenadores y exigen con fre-
cuencia una capacitación especializada
para su utilización. El programa QUILL
está proyectado para facilitar toda la in-
ormación necesaria en la pantalla, se-
“gún se va creando el documento.
El panel de control e instrucciones,
que se encuentra en la parte superior de
a pantalla, detalla las acciones disponi-
bles y se actualiza constantemente para
acilitar la información necesaria. La lí-
nea de estado, en la parte inferior de la
pantalla, presenta la situación en que se
encuentra el trabajo.
Lo mismo que los otros programas, el
ESPECIFICACIONES TECNICAS
Dimensiones externas:
138 mm. ancho, 46 mm. alto y 472 mm. largo.
Peso:
1.388 gr.
Memoria:
ROM - 32 K, ampliable externamente a 64 K.
RAM - 128 K, 32 K dedicadas a la memoria de pre-
sentación visual (pantalla). Ampliable externamen-
te a 640 K.
Sistema operativo:
Sinclair QDOS.
Lenguaje de programación:
Sinclair Superbasic.
CPU:
Motorola 68H 8 (32 bits) a 7,5 MHz.
Resolución en pantalla:
512 x 256 (pixels) para 4 colores.
256 x 256 (pixels) para 8 colores.
Presentación de caracteres en 85 columnas por
25 líneas.
Teclado:
Profesional tipo QWERTY con 65 teclas.
Almacenamiento de datos:
Microdrives: dos incorporados.
Cassette: no prevista.
Disco: en preparación.
Alimentación:
9 V.CC./1,8 A. 15,6 V.CA./0,2 A.
Periféricos:
Entrada/Salida en serie, tipo RS 232-C.
Interface Centronic en preparación.
6 Microdrives incorporables al sistema.
Conector para cartuchos de ROM.
Red de área local (QLAN).
2 Joysticks opcionales.
Prese
y”
QUILL es interactivo en tiempo real, con
justificación de margen, formato de pá-
ginas, etc. Los diversos tipos de caracte-
res se representan también directamente
en la pantalla (negrita, subíndice, expo-
nente y subrayado). Cuando se inserta un
texto en medio de otro ya existente se
produce la justificación automática del
margen y hay además un comando,
«Glossary» que recupera pasajes del tex-
to, eliminando el tedio del mecanografia-
do en cartas normalizadas.
El QUILL cuenta con todas las carac-
terísticas de cualquier procesador de tex-
tos —borrado, copia, avance, análisis y
reposición, tabulación, titulares, pies de
página— además de otros menos co-
rrientes como la visualización de un do-
cumento extenso (a «vista de pájaro»)
para comprobar su distribución, forma-
to general, etc... y la «Importación» de
datos, tablas y gráficos del resto de las
aplicaciones del conjunto del software
(Abacus, Archive y Easel) para incorpo-
rarlas en cualquier documento.
QL ABACUS - Hoja de cálculo
El ABACUS es un programa de gran
capacidad como hoja electrónica de
cálculo.
Sindair sigue
confiando
ciegamente en el
frágil y lento
Microdrive.
Elimina las operaciones de coordinar
columnas y filas y presenta dos impor-
tantes innovaciones:
Títulos: el programa ABACUS utiliza
el texto existente como referencia sufi-
ciente para columnas y filas enteras o pa-
ra celdas individuales.
Operación Fila/Columna: aplica las
normas o fórmulas a filas enteras, co-
lumnas o bloques de celdas. Por ejem-
plo, se puede establecer la fila «benefi-
cio» como «beneficio = ventas — cos-
tes» y el ABACUS dará entrada a la fór-
mula restar la fila de «costes» de la de
«ventas» y pondrá el resultado en la fila
«beneficio».
Está autodocumentado e incluye fiche-
ros de AYUDA a los que se puede acce-
der en cualquier momento. Sus coman-
dos comprenden la función de hoja de
El procesador de
texto contiene
opciones de gran
utilidad, pero es
excesivamente
lento.
cálculo, ventanas múltiples, formas mo-
netarias, integrales, porcentuales, decima-
les y exponenciales. El tamaño de esta
hoja electrónica es de 256 filas x 64 co-
lumnas: 16.000 celdas, con una precisión
de hasta 16 cifras significativas.
QL ARCHIVE - Base de datos
Contiene las funciones típicas de este
tipo de programas: búsqueda, selección
y validación, que permite el acceso a la
información desde cualquier ángulo.
El ARCHIVE tiene un lenguaje aso-
ciado, similar al SUPER BASIC, que se
puede utilizar para construir bases de da-
tos múltiples y ficheros relacionados.
Los campos y los registros se definen
con diversas longitudes, siendo más efi-
caces para la utilización de la memoria
y mucho más flexibles para el usuario,
ya que con frecuencia resulta muy difícil
predecir con exactitud la longitud de un
dato cuando se diseña el fichero.
También se pueden «importar» y «ex-
portar» datos, con las etiquetas de los
nombres del campo, al ABACUS,
EASEL y QUILL.
La presentación en pantallas de regis-
tros es plenamente formateable y, como
en el resto del paquete, se dispone de ayu-
da («help») permanente.
OL EASEL - Gráficos
El BASEL es un programa de creación
de gráficos.
Hay una serie de ocho formatos pre-
programados que se pueden recuperar
con la simple pulsación de una tecla, que
dan distintos colores y estilos a los grá-
ficos de barras como: barras apiladas,
barras solapadas, gráficos de línea y dia-
gramas de segmentos. Cualquiera de es-
tos formatos pueden modificarse para
adaptarlo a las necesidades del usuario,
permitiéndole también definir los co-
lores.
Los textos se pueden situar en cual-
1 1
"default.doc”
quier punto de la pantalla, empleando
cuadrículas para su colocación, y poste-
riormente se pueden desplazar si hace
falta.
El programa puede manejar y valorar
expresiones y realizar una serie de fun-
ciones matemáticas. Se puede por ejem-
plo, calcular y presentar un gráfico de
«beneficios» con sólo pulsar «beneficios
= ventas — costes».
El EASEL está diseñado para que se
haga cargo de la entrada, manipulación,
presentación e impresión de datos, al
mismo tiempo que es capaz de recibir da-
tos del ABACUS o del ARCHIVE o en-
viar gráficos al QUILL para su inclusión
en un documento.
Ampliaciones futuras
Además de las conexiones básicas, el
QL está provisto de nueve vías suplemen-
tarias de acceso a periféricos:
a) Conector interno para ampliación
de la memoria hasta 64/.
b) Dos interfaces normalizados del ti-
po RS-232-C para impresoras, modems
y cualquier otro dispositivo de comuni-
cación en serie, admitiendo velocidades
de transmisión entre 75 y 1920 bau-
dios.
c) Permite la conexión de otros seis
microdrives (además de los dos ya incor-
porados). Aunque los microdrives ZX
son incompatibles, sus soportes vírgenes
pueden intercambiarse una vez reforma-
teados.
d) Conexión para cartuchos de ROM
QL de hasta 32 K. No acepta los diseña-
dos para el Spectrum.
e) Admite la incorporación de uno o
dos joysticks para juego o como control
del cursor.
f) Red de área local (QLAN) que po-
sibilita la intercomunicación de hasta 64
ordenadores, y la transmisión de datos
entre sí a velocidades de hasta 100
Kbaudios.
MICROHOBEY 31
15.000 ptas. de premio
¿Si mandamos un progra-
ma y es publicado por Mi-
crohobby ganamos algo?
Otra. ¿Qué debo hacer para
que salgan en el Spectrum
dos sonidos al mismo tiem-
po?; ¿qué hay que hacer pa-
ra que aparezcan entre co-
millas, los gráficos definidos
por el usuario.
Jorge CALONDRA - Santader
Los programas de nues-
tros lectores que sean publi-
cados en Microhobby, serán
gratificados con la cantidad
de 15.000 ptas.
El Spectrum no está ca-
pacitado para poder emitir
dos sonidos simultánea-
mente. Imaginamos que lo
que Vd. pretende es simular
el sonido de un órgano que
sea capaz de reproducir
acordes. Esto es algo impo-
sible de conseguir con su or-
denador, ya que todos los
sonidos que es capaz de
producir son de tipo mono-
tónico.
Para conseguir que los
gráficos que Vd. define apa-
rezcan entre comillas, es ne-
cesario teclear dos veces se-
guidas éstas, y, una vez in-
troducido el gráfico, cerrar-
lo de la misma forma.
Elección adecuada
¿Podrían ayudarme a ele-
gir un ordenador bueno que
sea Sinclair? También me
gustaría saber cuál es la di-
ferencia entre el ZX Spec-
trum 48 K y el 16 K, ya que
NOTA ACLARATORIA
En el número anterior ofrecíamos un sondeo realizado en
una tienda especializada, sobre las innovaciones efectuadas
por Sinclair en su nuevo modelo, el Spectrum Plus. Por un
fallo de imprenta, los porcentajes que se ofrecían han sido
omitidos parcialmente, por lo que consideramos necesario
ofrecerlos integramente, y aclarar el malentendido. Así pues,
estos son los resultados: «De un total de cien personas
entrevistadas, un 80% nos dio una valoración positiva del
nuevo Spectrum, mientras que el 15% optó por no dar una
respuesta concreta alegando el desconocimiento del aparato,
y el 5% restante consideró negativamente los cambios
introducidos.»
a simple vista parecen igua-
les.
Ignacio GARCIA - Santander
En la actualidad, la casa
Sinclair comercializa cuatro
ordenadores, el ZX 81, que
es el más básico de todos,
pero que ha sido amplia-
mente superado por sus pre-
decesores; el ZX Spectrum,
que es el más popular de to-
dos, el Spectrum Plus, que
es una versión mejorada del
anterior, y el QL, la versión
más profesionalizada.
Es muyy difícil para noso-
tros decirle cuál es el que
debe comprar, ya que eso es
algo que Vd. tendrá que de-
cidir en función del dinero
del que disponga y de sus
necesidades.
La diferencia entre el
Spectrum de 48 K y el de 16,
ya ha quedado explicada en
este mismo apartado.
Posibilidades
del Spectrum 16 K
¿Qué posibilidades tiene
un SPECTRUM 16 K compa-
rándole con uno de 48 K?
En vuestra revista sola-
mente publicáis «programas
originales de importación
para SPECTRUM», son ver-
siones de 48 K, pero... ¿EXis-
ten versiones en 16 K?
Luis A. Rodríguez SOBRINO,
Talavera de la Reina
El Spectrum de 48 K se
diferencia del de 16 K, única-
mente, en la cantidad de me-
moria que tienen uno y otro.
Por lo demás, son exacta-
mente iguales, con la dife-
rencia de que al de 16 K le
han sido extraídos una serie
de circuitos integrados
(chips), para reducir su me-
moria. Cuando se amplia és-
ta, por tanto, lo que se hace
es reponer dichos chips en
sus lugares correspondien-
tes.
Las posibilidades por tan-
to, siempre están en función
de la memoria, cuanto ma-
yor sea ésta, más largos y
más completos podrán ser
los programas.
Otra ventaja del Spectrum
48 K es que en la actualidad,
la mayor parte de los progra-
mas que se comercializan, y
por lo general los mejores,
se hacen para 48 K.
Los programas que se co-
mentan en nuestra revista,
responden siempre a crite-
rios de actualidad, dándose
la coincidencia de que el do-
minio del mercado lo tienen
con diferencia los progra-
mas de 48 K, lo que no quie-
re decir, ni mucho menos,
que no existan para 16 K, por
el contrario hay muchos que
utilizan esta memoria y los
iremos comentando en nú-
meros sucesivos.
Fichero de presentación visual
Me han dicho que en el
Spectrum no se puede intro-
ducir un programa por la to-
talidad de la memoria debi-
do a que dedica alrededor
de 7 K RAM para el fichero
de presentación visual. ¿Es
cierto esto? Y si lo es, ¿po-
drían explicarme el porqué?
Pablo Gallego DIAZ - Valladolid
O Efectivamente, el Spec-
trum dedica una parte de su
memoria al fichero de pre-
sentación visual. El motivo
está claro: es aquí donde se
encuentra la información
gráfica del ordenador; es de-
cir, la configuración de la
pantalla. En el programa Mi-
crocopi, por ejemplo, se uti-
lizan las direcciones del pri-
mer tercio de pantalla para
almacenarlo, de esta forma
se consigue un ahorro sus-
tancial de memoria, lo que
permite copiar programas
de hasta 40 Kb de extensión.
Blanco y negro o color
¿Sirven los cassettes que
anunciáis en la revista (tan-
to normales como tridimen-
sionales) para conectarse a
un televisor de blanco y ne-
gro?
Esta duda la tengo porque
yo del único televisor que
dispongo para conectar el
ordenador es un Emerson
portátil de blanco y negro.
Francisco Javier Richarte MARTINEZ,
Valencia
El Spectrum está perfec-
tamente capacitado para ser
utilizado con cualquier tipo
de televisor, ya sea en blan-
co y negro o color, lo único *
que tendría que adaptar, en
caso de que éste fuera anti-
guo, sería la conexión de la
antena; por lo demás, cual-
quier aparato de TV es per-
fectamente compatible con
el Spectrum, da lo mismo
que sea en B/N o color.
Ausencia de sprits
¿El Spectrum de 16 K tie-
ne sprits? Si es que tiene
¿cómo se hacen?
¿Hay algún POKE que val-
ga para que si apretemos
continuamente la tecla no lo
imprima seguido?
Quiero una sentencia de
POKE que tengamos que le-
vantar el dedo si queremos
que escriba el siguiente ca-
rácter.
Víctor CONTRERAS - CASTELLON
Existe en el Spectrum
una variable que se llama
LASTK, que almacena el va-
lor de la tecla pulsada últi-
mamente. Con la siguientes
íneas de programa pode-
mos conseguir el efecto que
nos pide:
10 PRINT AT 0,0; CHR $
PEEK 23560)
20 GO TO 10
Lo que hace este peque-
ño programa, es leer la di-
rección de memoria donde
se encuentra almacenado el
valor de la tecla y devolver a
la pantalla el carácter co-
rrespondiente al código de
la tecla. De esta forma, se
puede mantener una tecla
pulsada sin que ésta se re-
pita.
En lo referente a su prime-
ra pregunta, el Spectrum no
tiene incluido sprites, aun-
que tiene posibilidades de
ser creados a través de soft-
ware.
Desearía saber, paso por
paso, cómo hacer funcionar
el programa «MICROCOPl»
que aparece en el número 1
en las páginas 8, 9, 10 y 11,
ya que según lo explican en
el apartado «Cómo se hace»
no queda lo suficientemen-
te claro como para enten-
derlo.
¿Qué nombre de carga se
le da al programa 2 de la
pág. 112
Marcos ORTEGA - Vitoria
El procedimiento es el si-
guiente:
1. Teclee y salve en cinta
el programa 1.
2. Teclee el programa 2 y
ejecútelo. Este programa, el
2, SALVA EN CINTA EL CO-
DIGO MAQUINA DEL PRO-
GRAMA 2. Esto debe grabar-
se a continuación del pro-
grama 1.
La próxima vez que quie-
ra ejecutar el programa des-
de la cinta, el programa 1 se
cargará en memoria, y car-
gará y ejecutará el progra-
ma 2.
En fecha próxima ¡ba a
adquirir un ZX Spectrum de
48 K para el cual dispongo
de algunos programas, pero
al conocer la existencia del
ZX Spectrum + y su próxi-
ma comercialización en
nuestro país y debido al uso
que voy a hacer de él, he de-
cidido esperar un poco más
y adquirir éste.
Mi pregunta concreta es
la siguiente:
¿Se pueden utilizar todos
los programas existentes pa-
ra el de 48 K en el de 64 K?
y. QUIROS - Valencia
O Efectivamente, todos los
programas del SPECTRUM
son compatibles con el
SPECTRUM +, así que en
este sentido, no tendrá us-
ted ningún problema.
Por otra parte, creemos in-
teresante aclarar, bien a us-
ted o a otros lectores, que el
SPECTRUM + posee exac-
tamente la misma cantidad
de MEMORIA DISPONIBLE
que el SPECTRUM de 48 K
por la siguiente razón: el mi-
croprocesador del SPEC-
TRUM (plus o no plus) es un
7-80) de 8 bits y sólo puede
direccionar 64 Kbytes, repar-
tidos en 16 K de ROM y 48
K de RAM.
NOTA IMPORTANTE
Para los lectores que solicitan cintas de programas.
Como habrán podido comprobar, desde el número anterior aparece
un error en el cupón de solicitud de cintas de programas. En la prime-
ra opción de petición figura «Números del 1 al 14», donde debería de-
cir «Números del 1 al 4».
Debido al gran número de cupones impresos, este mismo error cons-
tará en números sucesivos, por lo que les rogamos lo tengan en cuen-
ta y disculpen la confusión que corregiremos más adelante.
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